‘Horses’, el videojuego vetado que reabre el debate sobre la censura en las plataformas digitales
El debate sobre el polémico juego italiano incendia internet y revela el poder invisible de tiendas como Steam o Epic sobre la creatividad


En blanco y negro y en primera persona, el protagonista llega a una granja para comprobar que vive una pesadilla: los “animales” no son animales, sino humanos desnudos bajo máscaras de caballos, y son brutalmente sometidos a trabajos y humillaciones continuas. Se trata de Horses, videojuego experimental del estudio italiano Santa Ragione que ha sido vetado por las principales plataformas antes incluso de llegar al gran público. La polémica arrancó antes de su estreno: Steam (la mayor tienda digital) dijo en 2023 que prohibiría su publicación citando contenido con “conducta sexual que involucra a un menor”, tras revisar una versión temprana del juego donde aparecía una niña sobre los hombros de una mujer enmascarada. Esa escena fue modificada (la niña fue reemplazada por una adulta), pero las plataformas siguieron vetándolo hasta hoy. El juego acaba de llegar al mercado, pero lo que nació como una reflexión inquietante sobre la obediencia y la culpa ha acabado convertido en un caso paradigmático sobre los límites —visibles e invisibles— que aún pesan sobre la creación interactiva.
Pietro Righi, productor del juego, responde a EL PAÍS con una calma sorprendente para alguien que lleva dos años enfrentándose al rechazo de las principales tiendas digitales. “Sí, creo que existe un doble rasero estructural”, afirma. “Los juegos comerciales, seguros y fáciles de vender, se toleran incluso cuando rozan los mismos tabúes que se supone que se vigilan. Pero cuando una obra usa esas herramientas de forma crítica, se la considera sospechosa”. Según explica Righi, el estudio buscaba cuestionar el propio acto de jugar y la tendencia del jugador a obedecer una orden simplemente porque aparece en pantalla.
Las primeras exhibiciones en festivales confirmaron que habría división de opiniones: hubo risas nerviosas, silencios largos, preguntas filosóficas más que técnicas. “Lo que nos preguntaban tenía que ver con el significado, no con si el juego debía existir”, recuerda el productor. Pero la conversación cambió cuando Steam y Epic Games, las dos mayores tiendas digitales de juegos, rechazaron publicarlo sin una explicación concreta. “Los juegos siguen tratados como mero contenido que no debe perturbar la atmósfera general de la tienda”, sostiene Righi.
Para él, la parte más sorprendente del veto no fue la prohibición en sí, sino la falta de motivos. Durante dos años pidieron aclaraciones. Lo único que recibieron fueron respuestas automáticas y normas genéricas. “Las grandes plataformas pueden ejercer un poder cultural enorme sin asumir responsabilidad”, argumenta. “Actúan como reguladores, pero sin obligaciones: sin transparencia, sin precedentes, sin vías de apelación”. En un mercado dominado por unas pocas tiendas, cada veto se convierte en una sentencia económica. Santa Ragione invirtió cerca de 100.000 euros en Horses, financiados en parte por amigos que confiaron en el proyecto. Perder Steam significaba perder la mayor fuente de ingresos posible en PC y ahora todo el estudio está en peligro. “La consecuencia más grave es la autocensura”, advierte Righi. “El miedo a invertir años en algo que quizá un moderador anónimo considere inapropiado. Eso empobrece la industria”.
A pesar de todo, Righi no se arrepiente. “La respuesta en las plataformas que sí han aceptado el juego demuestra que hay espacio para este tipo de obras”. La experiencia, dice, les ha enseñado a diversificar plataformas y valorar a quienes sí escuchan. GOG o Itch son dos tiendas que sí han publicado el juego, que ha escalado estos días hasta los primeros puestos de los más vendidos.
Un sector bajo presión
El caso Horses llega en un momento especialmente convulso para la industria. No es la primera vez que las tiendas digitales se enfrentan a acusaciones de censura. Recientemente, Steam retiró cientos de juegos sin previo aviso. La comunidad detectó un cambio significativo en sus condiciones: una nueva norma que prohíbe cualquier contenido que infrinja las reglas de “los procesadores de pagos” o “las redes de tarjetas y bancos”. Dicho de otro modo: Visa y Mastercard. La implicación de esto es enorme: si las plataformas de pago condicionan qué juegos se pueden vender, el poder de decisión queda en manos de actores que no rinden cuentas públicas. La situación se volvió aún más evidente cuando la tienda Itch decidió hace tres meses ocultar de sus búsquedas todos los juegos catalogados para mayores de edad. La compañía explicó que lo hacía presionada por campañas masivas dirigidas a Visa y Mastercard por parte del lobby australiano Collective Shout, conocido por su postura conservadora en materia de representación sexual.
El caso tenía un detonante: No Mercy, un juego independiente descrito por sus creadores como un simulador de “sexo no consentido”, con escenas de violencia explícita, violación e incesto. Un título del que toda la comunidad de jugadores y diseñadores abomina, pero cuya existencia motivó la presión del lobby sobre las plataformas. Convertir ese ejemplo extremo en una política generalizada afectó a miles de obras adultas —no necesariamente sexuales— que ahora desaparecen de resultados de búsqueda o ven su monetización en riesgo. Un ejemplo de ello fue el premiado Consume Me, un juego autobiográfico —creado este año por Jenny Jiao— que aborda los trastornos alimentarios: con los nuevos parámetros, también ha quedado oculto por contener “temas para adultos”, igual que muchas obras que exploran la violencia, el sexo o la guerra desde perspectivas artísticas.
Doble vara de medir
Para Pawel Miechowski, veterano diseñador polaco y experto en ética y políticas del videojuego, el caso Horses ilustra un patrón conocido. “El límite entre lo aceptable y lo prohibido es muy difuso”, explica. “Hay juegos igual o más violentos que pasan sin problemas. Pero cuando un título genera visibilidad, las plataformas reaccionan por miedo a la mala prensa, no por criterios estables”. Righi y Pawel Miechowski estarán este fin de semana en BIG Bilbao, el mayor evento vasco dedicado al videojuego como industria cultural y creativa. Ambos participarán en charlas que, inevitablemente, volverán sobre el caso Horses.

Miechowski defiende que plataformas como Steam o Epic, aunque sean empresas privadas, tienen una responsabilidad proporcional a su tamaño. “Deberían ofrecer reglas claras, consistentes y transparentes. Hoy muchos vetos parecen depender más del ruido mediático que de normas objetivas. Ya existe la clasificación por edades para que sea el jugador quien decida”. Sobre las obras provocadoras, el diseñador introduce un matiz relevante: “Provocar pensamiento sin caer en el sensacionalismo es difícil. Si te pasas, la obra parece marketing vacío. La clave está en tratar temas delicados con intención artística real”. No cree que casos como Horses fomenten la autocensura entre los creadores, sino más bien lo contrario. “Abren debates necesarios. Cualquier tema puede explorarse en un juego: lo importante es cómo se hace y si tiene sentido dentro de la obra”.
La historia de Horses funciona como espejo de la propia industria. ¿Es el videojuego un producto de consumo que debe evitar el conflicto, o un espacio cultural capaz de hablar de lo incómodo? ¿Pueden las plataformas actuar como editoras sin asumir la responsabilidad de serlo? ¿Qué pierde un sector cuando sus obras más arriesgadas son acalladas? Righi no da respuestas definitivas, pero sí una certeza: Horses existe porque se atrevió a plantear preguntas. Y quizá en esas preguntas —más que en la polémica— esté la clave para que el videojuego siga creciendo como lenguaje artístico.
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