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Videojuegos

Alexey y Henk, los amigos que sacaron el Tetris de la Unión Soviética

La aventura de Alexey Pajitnov y Henk Rogers, dos personajes opuestos, para publicar el puzzle más allá del muro de Berlín ha inspirado una película y forjó una relación que sigue cómplice cuatro décadas y 520 millones de juegos vendidos después

Alexey Pajitnov, creador del Tetris, y su socio en la distribución del software, Henk Rogers, en una imagen conmemorativa del 40 aniversario del juego celebrado en 2024.
The Tetris Company
Alexey Pajitnov, creador del Tetris, y su socio en la distribución del software, Henk Rogers, en una imagen conmemorativa del 40 aniversario del juego celebrado en 2024. The Tetris Company
Patricia Gosálvez

Uno inventó un videojuego en sus ratos libres del que se han vendido más de 520 millones de unidades. El otro peleó por obtener los derechos en plena Unión Soviética, sacó de allí al diseñador y facilitó que media humanidad soñase con bloques cayendo al tiempo que se desplomaba el muro de Berlín.

Alexey Pajitnov (Moscú, 1955) y Henk Rogers (Amsterdam, 1953) son socios en The Tetris Company, que este año celebró el 40 aniversario del juego, pero son mucho más que eso. Juntos vivieron en el Moscú de finales de los ochenta una loca aventura para arrancar la licencia de distribución de Tetris tanto de las fauces de la hermética burocracia soviética como del capitalismo salvaje (Mirrorsoft, del magnate mediático Robert Maxwell, que acabó en la cárcel por un fraude, estaba distribuyendo Tetris sin un contrato del todo válido). La rocambolesca historia inspiró el entretenido thriller Tetris (2023, Apple TV+) y forjó una complicidad que se nota en cada gesto de la entrevista.

Pregunta. ¿Cómo definen su relación?

Alexey Pajitnov. Es su tema favorito, que conteste él...

Henk Rogers. Somos amigos, aunque no podemos ser más distintos, a Alexey le gusta la música clásica, a mí el rock. A él planificar, a mí la aventura. Él es un introvertido. Yo un extrovertido… Pero si estamos en la misa ciudad, cae una botella de vino.

A.P. Es raro, este tipo forma parte de mi vida.

Alexey Pajitnov y Henk Rogers en Moscú a finales de los ochenta en una imagen cedida por ellos.
Alexey Pajitnov y Henk Rogers en Moscú a finales de los ochenta en una imagen cedida por ellos.

P. ¿Qué les hizo conectar y confiar el uno en el otro?

A.P. Nos conocimos en Moscú en 1989 en una mesa de negociación [de las oficinas de Elorg, compañía estatal para la exportación de software]. Yo era el único diseñador de videojuegos de la URSS, así que Henk fue el primer colega que vi en mi vida.

H.R. ¡Eso no explica cómo nos hicimos amigos! Vale, fui tu primera novia, pero no seguimos juntos por eso [ambos ríen]. Creo que la clave para ganarme su confianza (y la de todo el mundo allí) fue mi completa sinceridad sobre cómo funciona el negocio. Mi discurso les desarmó.

A.P. Fue un shock. En los ochenta en la Unión Soviética donde cada capitalista era un enemigo...

P. Y qué vio Henk en Alexey para arriesgarlo todo, incluido hipotecar su casa, por él.

H.R. Lo primero: la simple genialidad de lo que había creado. Y luego su perseverancia. Soportó una cantidad increíble de mierda en para sacar su juego adelante en una URSS que no entendía de copyright ni patentes. En 1984 se apuntó a un concurso solo para que quedase por escrito que Tetris era suyo. Quedó segundo [ríe].

P. Cuando se dieron cuenta de que tenían algo icónico entre manos.

A.P. Yo aún estaba trabajando en el prototipo, tenía el campo de juego, el generador, las piezas cayendo, pero aún no había nada de decoración, ni marcador de puntos… Llevaría tres semanas trabajando en él cuando me pillé a mismo jugando con la excusa de que estaba arreglando un fallo. Pero no había fallo, simplemente no podía parar de jugar.

H.R. Yo siempre creí que el juego sería un gran hit, pero cuando empezamos a moverlo por Japón sólo conseguí pedidos por unas 40.000 unidades. Necesitaba colocar al menos 200.000. Entonces pedí cita con el señor Yamauchi, presidente de Nintendo. “Tengo el mejor juego de todos los tiempos pero no consigo venderlo, ¿soy malísimo con el marketing?,¿cuál es mi problema?”. Él llamó al señor Miyamoto, creador de Mario, para que lo probase y le preguntó si el juego era bueno. “Sí”, dijo Miyamoto. “¿Por qué?”, replicó Yamauchi. “Todas las secretarias y los contables lo están jugando a la hora de comer y eso nunca nos ha pasado”.

P. Yaumachi le dio un empujón financiero al juego, pero el verdadero éxito vino cuando lo sacaron junto a la nueva consola portátil Game Boy. En la película Henk es clave en esa decisión...

H.R. Sí, en el filme aparece la frase literal que les dije en Nintendo: “Si quieren vender la Game Boy a los niños, empaquétenla con Mario; si quieren vendérsela a todo el mundo, háganlo con Tetris”.

P. ¿Qué les pareció la película?

A.P. Sorprendentemente buena. Estuvimos muy involucrados en la fase de guion, hicimos muchos cambios, pero no tuvimos ningún control en el rodaje por la covid y nos preocupaba. Pero está muy bien, aunque es raro ver a alguien que se te parece interpretando tu vida.

H.R. Yo estaba aterrorizado pero al final lloré varias veces al verla ¡con cosas que nunca pasaron!

Alexey Pajitnov y Henk Rogers, creador y distribuidor del Tetris, en el festival Lucca Comics & Games en noviembre de 2024.
Alexey Pajitnov y Henk Rogers, creador y distribuidor del Tetris, en el festival Lucca Comics & Games en noviembre de 2024.Michele Mariani

P. El filme acaba cuando Alexey sale de la URSS y Henk le espera en el aeropuerto de San Francisco. ¿Qué pasaría en la secuela?

H.R. Resumiendo, tras varias complicaciones Alexey empezó a cobrar por Tetris en 1995. A principios de los 2000 yo monté una compañía de juegos para móviles —sabía que iban a pegar fuerte—. La editora de videojuegos Jamdat me ofreció 25.000 dólares por darle la licencia Tetris. Les dije que una mierda, y un par de años después, cuando salieron a bolsa, compraron mi empresa por más de 67 millones de dólares. Al mes de la venta, cuando aún no había tocado el dinero, estaba en una ambulancia camino del hospital con un bloqueo completo de la arteria coronaria. Un ataque al corazón conocido como widowmaker [porque es el que más viudas deja]. El 95% de quien lo sufre muere, pero yo sobreviví y encontré una misión: acabar con los combustibles fósiles. La gente piensa que estamos jodidos, yo digo que necesitamos tomar una decisión y arreglar el problema.

A.P. Cuando la película acaba, yo sigo. Tuve una carrera bastante buena en Microsoft como diseñador. Estuve al principio de la Xbox, hubo muchos líos, publiqué cinco o seis juegos… Estoy orgulloso. Y ahora, pues casi retirado. Tengo varios de proyectos, pero van despacio… Y lo sigo pasando bien.

H.R. ¡Y has escrito una novela!

A.P. Sí, es sobre una pandilla de jóvenes delincuentes en la antigua Unión Soviética, mi arquetipo favorito.

H.R. Yo también estoy escribiendo un libro, sobre lo que pasó antes y después de los eventos narrados en la película. Se titula The perfect game, from Russia with love, saldrá en abril.

P. ¿Hay algo agridulce en ser recordado por una sola cosa o es suficiente?

A.P. A mí me vale. En algún momento de mi carrera sentí que haber hecho Tetris limitaba mis diseños, que necesitaba superarlo… Pero ahora estoy en paz.

H.R. Yo no siento que Tetris me defina. Ahora lucho por el cambio climático y en ese mundo voy ganando notoriedad. Vivo en Hawai donde trabajo por las energías 100% renovables. Tetris no es mi última campanada.

Fans del Tetris en el festival Lucca Comics & Games en noviembre de 2024.
Fans del Tetris en el festival Lucca Comics & Games en noviembre de 2024.Damaride arzà

P. ¿Cuánto ha cambiado la industria?, ¿podría darse hoy un caso como el suyo en el que algo que empieza tan pequeño conquista el mundo?

A.P. Desgraciadamente ahora todo va muy rápido y los desarrolladores no son precisos ni cuidadosos, hay tanta competencia que se produce mucha basura. Es una pena, pero también con tal cantidad de títulos de vez en cuando aparece alguno que cambia la industria.

H.R. Yo creo que pasa todo el rato. Mira Minecraft, un juego que no se parece a ningún otro y empezó como algo pequeño y bum bum bum, se hizo enorme. Y bueno, a mí también me gusta un jueguecito muy tonto llamado Wordle

P. A usted y otros tantos millones de personas. Es cierto que lo creó un tipo en su casa durante el confinamiento…

H.R. Y aunque está basado en otros juegos, como Mastermind, es un muy puro. Yo lo juego con un grupo de hermanos y amigos, los mismos que jugamos al [juego de mesa] Catan. Acumulamos los puntos de Wordle semanalmente y quien gana puede añadir una nueva regla al Catan.

P. Vaya que es todo un jugador.

H.R. Definitivamente.

P. ¿Y usted Alexey?

A.P. Yo hago muchos puzles. Soy más matemático, me gustan los acertijos, encontrar el misterio tras los números y cosas así.

P. ¿Y sigue jugando al tenis? [Tetris es una combinación de tetra, cuatro en griego, el número de cuadrados que componen las piezas, y tenis, el deporte favorito del diseñador].

A.P. Soy demasiado viejo, ni me lo recuerdes.

P. ¿Y al Tetris?

A.P. A veces por diversión.

H.R. Sólo si tengo que probar algo por el trabajo.

Henks Rogers y Alexey Pajitnov, socios en The Tetris Company, en una imagen antigua cedida por ellos.
Henks Rogers y Alexey Pajitnov, socios en The Tetris Company, en una imagen antigua cedida por ellos.

P. ¿Y si juegan juntos?

A. P. Él es más agresivo. Y mucho mejor.

P. Qué opinan de otros videojuegos, por ejemplo, Super Mario.

H.R. Gran juego. Lo he jugado hasta el final.

A.P. No es mi tipo, pero lo he jugado mucho.

P. ¿Candy Crush?

A.P. Es una copia de Bejeweled, que a su vez, estaba basado en un prototipo llamado Breakthrough

H.R. Vamos que algún pobre pringado hizo el original y nunca sacó nada porque hay una copia de una copia de una copia…

A.P. A mi Bejeweled me cabreó tanto que hice mi propia versión. Era una idea genial llevada a cabo de manera muy negligente. Una cochinada de trabajo. Mi versión, Hexic, era un buen juego, aun me llegan royalties por él. Unos 35 dólares al mes [ríe].

P. ¿Minecraft?

A.P. Increíblemente interesante. Un fenómeno en la industria. He pasado meses jugando.

H.R. Es oro.

P. ¿El juego de supervivencia Fortnite?

A.P. No lo conozco.

H.R. Yo tampoco, pero cuando empecé a diseñar juegos tomé una decisión, no hacer nunca un juego al que no quisiera que jugaran mis hijos. Una regla muy sencilla.

P. ¿Se sienten culpables por el tiempo que nos han hecho perder con el Tetris?

H. R. El Tetris implica una serie de decisiones cada pocos segundos, mientras en la vida haces muchas cosas de forma automática, te levantas, desayunas, vas a trabajar... Igual que no me sentiría culpable por ponerte a correr en una cinta para que mejores tu salud, no me siento culpable por ejercitar tu mente.

A.P. Ese tiempo que perdiste… ¿lo pasaste bien o mal? Si lo pasaste bien, más que robártelo, te lo regalé.



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Sobre la firma

Patricia Gosálvez
Escribe en EL PAÍS desde 2003, donde también ha ejercido como subjefa del Lab de nuevas narrativas y la sección de Sociedad. Actualmente forma parte del equipo de Fin de semana. Es máster de EL PAÍS, estudió Periodismo en la Complutense y cine en la universidad de Glasgow. Ha pasado por medios como Efe o la Cadena Ser.
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