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Videojuegos: el nuevo campo de batalla de apocalípticos e integrados

El 5º Congreso de Periodismo Cultural abordó en Santander todos los ángulos del ocio interactivo

Jorge Morla

La lucha a la que dio nombre Umberto Eco entre los apocalípticos e integrados es algo cada vez más común en un mundo cada vez más tecnologizado. Los mitos modernos generan tensiones, reticencias, críticas, ya se sabe. El Congreso de Periodismo Cultural (organizado por las fundaciones Santillana y Santander y el Ayuntamiento de la ciudad en el Centro Botín), que en su quinta edición decidió centrarse en los videojuegos, fue un buen campo de batalla en el que estas dos facciones se reunieron para hablar del ocio digital interactivo, y analizar sus beneficios y sus peligros.

El director de la Fundación Santillana Cultura, Basilio Baltasar, contó en la apertura del congreso —celebrado del miércoles al viernes pasado— que en un principio quería llamarlo Game Over: violencia y adicción en los videojuegos. Y que fueron posteriores cambios de ángulo los que llevaron a adherir las partículas positivas al título final: Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos. Esta evolución en la nomenclatura cristaliza perfectamente el desarrollo de todo el congreso, en el que, poco a poco, diferentes expertos intentaron romper las reticencias iniciales hacia el medio y encarar los videojuegos desde sus perspectivas más creativas, emocionales, artísticas e incluso curativas.

Caía la noche sobre el imponente Centro Botín del primer día de congreso cuando, tras una ponencia en la que el pedagogo Gregorio Luri enardeció los ánimos con una ponencia cargada de referencias a Mellville y Stevenson en la que hizo una loa del poder imaginativo y enriquecedor de los videojuegos, el profesor Enrique Javier Díez hizo una enmienda a la totalidad a los “juegos violentos”, señalando estereotipos violentos o sexistas que la industria arrastra desde hace años. Esta ponencia sembró la incomodidad entre el sector del público perteneciente al periodismo especializado en videojuegos, que consideraba que estos errores se han subsanado en gran medida, y que si el videojuego como medio ha evolucionado no es tanto porque las empresas hayan encontrado un nicho de mercado para incluir a mujeres jugadoras, por ejemplo, sino porque la comunidad de jugadores viene haciendo una oposición muy crítica a las prácticas sexistas o de violencia gratuita que tanto han estigmatizado a los videojuegos hasta ahora.

Mesas redondas: lupa sobre la huella cultural

Además de las ponencias, dentro del congreso hubo varias mesas redondas donde se puso de manifiesto el lado más creativo, artístico y, en definitiva, la vertiente más cultural de los videojuegos. Periodistas de medios generalistas, como Borja Vaz, de El Cultural o Ángel Sucasas, editor del blog de videojuegos de esta casa (el autor del presente artículo también participó, invitado por el congreso, en una mesa), pero también de medios especializados, como Marta Trivi, de Anait, o Mariela González, de la extinta Indie-o-rama, señalaron títulos destinados a un mercado masivo o bien del desarrollo indie que han ampliado los límites del medio. What Remains of Edith Finch, Celeste, Hellblade o This war of mine captaron la atención de muchos de los periodistas presentes, de Marta González Novo a Álex Sàlmon o Antón Castro, que reconocieron que muchos de los prejuicios sobre el medio les habían impedido acceder al valor creativo y artístico que (a veces) se puede encontrar en los videojuegos.

El segundo día se desmontó esa cierta visión catastrofista con miradas rompedoras. “A mí los niños me dan igual”, dijo, provocador, el profesor Miguel Sicart, de la Universidad de Copenhague, eminencia en la materia citada en cualquier parte del mundo y más conocido fuera de España que dentro, quien habló de ética y videojuegos. “Los jóvenes tienen problemas mayores que los videojuegos”, zanjó, antes de abrir el debate a terrenos con mucha más enjundia: Sicart habló de Fortnite, el archifamoso juego de combate online al que en este preciso instante (como en todos los instantes) están jugando unos 10 millones de personas. Sicart esgrime con frecuencia la teoría del dedo que señala a la Luna y habla de cómo Fortnite (que es gratuito) gana dinero permitiendo que sus jugadores compren bailes para sus personajes. Pues bien, esos bailes son en gran medida apropiaciones de bailes surgidos en suburbios afroamericanos de Estados Unidos. Para Sicart el dedo es la violencia; la Luna, sin embargo, es el verdadero problema: apropiación cultural, representatividad e inclusión, el acceso que permitimos a las grandes compañías a todos nuestros datos. Después, con vocación entusiasta, el profesor Antonio Planells, de la Pompeu Fabra, puso de manifiesto la vertiente cultural de los juegos con una ponencia que señalaba ejemplos de juegos con una base cultural que en ocasiones se remonta a La Orestíada o a otros mitos clásicos. Eduardo Saldaña, de El Orden Mundial, ayudó a contextualizar el fenómeno de los videojuegos (que alcanza a 2.200 millones de jugadores) a escala global.

Hubo tiempo también para el lado más clínico de los videojuegos. Por el lado positivo, por ejemplo, las ponencias de la diseñadora Marta Giral, que en sus estudios sobre pornografía y sexo digital se topó con la posibilidad de que ciertos juegos o mecánicas ayuden a superar ciertas dolencias afectivas. También, el profesor Diego Redolar, de la Universidad Abierta de Cataluña, mostró sus estudios que sentencian cómo jugar a juegos (en concreto al Mario 64) ayudan a mejorar sustancialmente capacidades cerebrales como la atención, la velocidad de procesamiento de la información, la comprensión espacial, y el control cognitivo. Por cierto, estas mejoras cerebrales funcionan especialmente si el contacto con los juegos se inicia antes de los 14 años.

Luego, efectivamente, se habló de adicción.

Porque, nos guste o no, la adicción a los videojuegos ha sido reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como un trastorno. El doctor José Luis Ayuso, catedrático de psiquiatría de la UAM, expuso las razones de esta decisión de la OMS, controvertida y revisable (recordemos que solo el año pasado la organización retiró la transexualidad del catálogo de enfermedades), dejando claro, eso sí, que la adicción tiene un fuerte contenido geográfico (se concentra en Asia-Pacífico) y que los estudios disponibles señalan que en España afecta a un 3,6% de los jugadores. Este ángulo desde el que encarar el medio lo completó Marc Masip, director del instituto Desonect@, que contó en primera persona sus vivencias con jóvenes adictos y a los juegos (también a los móviles y a las redes sociales).

Al cierre del evento se anunció que el congreso enviará una carta al Gobierno sugiriendo la creación de un observatorio que alerte sobre videojuegos especialmente violentos y señale también los que fomenten valores creativos o artísticos. Críticas, discusiones, ruptura de prejuicios, problemas de salud y pepitas de oro culturales. El Congreso en Santander fue una buena muestra de que los videojuegos son una realidad imposible de evitar, que debemos abrazar con igual ojo crítico y maravillado. Al final, como resumió Gregorio Luri: "Videoludus sum humani nihil a me alienum puto". Seguro que dentro de poco habrá un videojuego para aprender latín, pero hasta entonces tenemos los traductores digitales. Con acierto, viene a decir: A los videojuegos (como a cualquier medio de expresión) nada de lo humano les es ajeno.

El canario en la mina

Para el profesor Miguel Sicart, todo en el mundo es un videojuego “o tiende a ser un videojuego”. ¿Qué papel tiene el videojuego en la cultura?, se pregunta, y se responde que el videojuego hoy funciona como reflejo pero sobre todo como constructor de la sociedad hacia la que vamos. Y que será (es) el medio más importante del siglo XXI. Por eso él, que se define como filósofo moral, considera que tanto desarrollar videojuegos como jugar a ellos constituyen una práctica moral por cuanto que presentan problemas éticos, y porque cuando jugamos se da un continuo diálogo entre quienes somos cuando jugamos y quienes somos cuando no.

El autor de libros como The Ethics of Computer Games o Playfulness: A BIT of Play Matters habla de los juegos como campo de experimentos para el mundo. ¿El auge de la alt right? Hace cuatro años hubo un conato de eso con el Gamergate. ¿El robo de datos de Cambridge Analytica? No es nada comparado con los datos que les damos gratuitamente a los juegos que descargamos. Por eso define al videojuego como el "canario en la mina" de la cultura actual. Ojo avizor con los videojuegos.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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