“Hoy, la literatura ‘realista’ que no habla de lo digital hace fantasía”
Ángel Luis Sucasas se embarca con 'El juego de Zhara' en una novela doble y transmedia que aborda el mundo de los diseñadores de videojuegos
El lector se enfrenta a El juego de Zhara (Planeta) azotado por una triple sorpresa: la de su formato, la de su tema y la de sus personajes. La nueva novela de Ángel Sucasas, (Pontevedra, 1984) es, en primer lugar, un aparato extraño que no tiene contraportada. En cada cara del libro comienza la historia de uno de los dos protagonistas: una diseñadora de videojuegos de Arkansas, Judy, y un artista de lo digital de Galicia, Amaro. Ambas historias confluyen en el centro del libro y del relato y, entre ellos, aparece una tercera presencia que completa el triángulo amoroso y vital: la misteriosa Zhara, una diseñadora iraní alrededor de la cual se va tejiendo una trama que mezcla amor, misterio, creatividad y videojuegos. Porque el mundo de los videojuegos, de sus desarrolladores y sus interioridades, es una de las grandes bazas de la novela.
En El juego de Zhara se siente una voluntad muy fuerte por descubrir, o cartografiar, a toda una generación cuyos referentes son los videojuegos. “Era uno de los motores personales para hacer esta novela”, cuenta el autor, periodista y guionista de videojuegos además de novelista. “La generación de los veintitantos, de los treintaypocos. Esa generación está un poco opacada, infravalorada porque se supone que sus referentes artísticos han bajado de escalón, y van más hacia la cultura popular”.
“Los juegos viven un movimiento como el boom latinoamericano. Como la Nouvelle vague”
—En la obra está muy presente la necesidad de fotografiar a esa generación.
—Para mí era, de verdad, un puntal importante. Oiga, que se nos está obviando. O retratando de una manera muy injusta.
Desde bailar canciones de The legend of Zelda en discotecas a comparar los golpes de la vida con las caídas de Mario Bros, los referentes que más se usan en el libro son del campo de los videojuegos. “Pero es que son los referentes de toda una generación, es la verdad”, cuenta Sucasas. “Los jóvenes de hoy utilizan ejemplos de historias de los videojuegos para hablar. Lo raro es lo contrario: es muy absurdo que la literatura realista —y esta es mi primera novela realista—, no hable de Facebook, de Twitter, de la realidad virtual, de los videojuegos, los followers… porque todo eso conforma la realidad del hoy. Si hoy no escribes de estos temas, en realidad estás haciendo fantasía", dice, contundente. "Si no entras en el mundo digital, en la difuminación entre lo real y lo imaginario… haces fantasía. No puedes vivir al margen del mundo si lo quieres retratar. Hay que entrar en los hashtags".
—Con respecto al panorama actual del mundo del videojuego, la novela no solo presenta el efervescente mundo de los desarrolladores, también toma partido. En un momento, Amaro, el guionista de videojuegos gallego, dice: “las corporaciones, las que nos venden las consolas, los juegos de tiros y de fútbol, no han querido que esto sea jamás un arte”. Y desde el libro se hace una encendida defensa de los juegos indie.
—Sí. Amaro me sirve para describir cómo, hasta ahora, una personalidad artística ha tenido enormes complicaciones para encajar en la industria del videojuego. Por cierto, de esto también tiene la culpa la invisibilización de los medios, porque el hecho de que los medios no hayan retratado al juego como un arte ha dado armas a las compañías para poner los grilletes a los creadores.
Y a continuación, Sucasas habla de “gente ultravaliente” que ha conseguido, en parte, romper esas cadenas. “El mayor ejemplo es Hideo Kojima, pero Peter Molineux, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda, Shinji Mikami… son gente que se ha ido de su empresa y ha afrontado sus propios videojuegos como arte”, dice citando a sus desarrolladores de cabecera.
Sucasas no se cansa de repetir la importancia del fenómeno. “Se está viviendo un movimiento como el boom latinoamericano. Como la Nouvelle Vague”. Movimientos subterráneos que van convenciendo a la gente de a pie y al final se imponen a la élite cultural. Y todo, pilotado por una panda de, como los define, “hippies, revolucionarios a los que no se hace caso pero que están ahí, que se mueven por el mundo. Hay una efervescencia cultural de muchos quilates que se está obviando”. Una efervescencia que para Sucasas sí que se refleja en el imparable crecimiento del número de centros de formación en videojuegos.
“Hasta ahora, transmedia quería decir: esta parte te la cuento con un cómic, esta con un corto. Hemos querido ir un paso más allá"
Otra de las sorpresas del libro llega con respecto a los personajes, porque al fin y al cabo esta es una novela juvenil. Y es que hay otra faceta, digamos, más social, que reivindica la novela: multiculturalismo, identidades sexuales fluidas, ansias de libertad. “Sí, hablo de feminismo, de la comunidad LGTBI, de islamofobia, de machismo, de racismo, del MeToo… pero porque es la realidad”, dice encogiéndose de hombros. "El de los desarrolladores es un mundo muy politizado. Un mundo muy de izquierdas, muy idealista, anticapitalista, muy... mayo del 68. Perdernos este retrato es algo que no podemos hacer", explica. Y vuelve al eje central de todo esto: los videojuegos: “Hay un hambre cultural por retratar el mundo a través de las interacciones. Y no nos engañemos, el mundo digital, del like al retuit, es el mundo de las interacciones. El videojuego solo es el arte que mejor retrata eso. También es un arte abierto a que otras artes lo reinterpreten. Mi novela es eso, volver a la literatura. Eso, y llevar a otro novel el transmedia".
Porque ahí viene la tercera sorpresa de la novela. “Hasta ahora, transmedia quería decir: esta parte te la cuento con un cómic, esta con un corto… aquí hemos intentado que las obras culturales que crean los protagonistas se consuman como si existieran. Que cuando les hablan de una música, de un videojuego, el lector haya vivido esa misma experiencia. Para mí era el punto culminante”, comenta. En efecto, repartidos por la novela hay varios códigos QR que, escaneados, nos llevan, por ejemplo, a varios de los juegos que los creadores diseñan.
Hablamos de sorpresas. Es hora de hablar de retos. Reinventar, sorprender, gustar. Jugar a recomponerlo todo para salvaguardar las esencias. "Yo lo que quiero es que el lector se enganche a los personajes. Pero, a través de ellos, contar lo que pasa hoy en el mundo". Y se encoge de hombros de nuevo. Porque ese es, al fin y al cabo, el gran reto. Ese es el verdadero juego de Zhara.
Babelia
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