Gamescom, día 2. Nazis en la Casa Blanca
'Wolfestein II. The new colossus' es una disfrutable salvajada en la que masacrar nazis sin remordimientos en una USA ocupada
Estoy en una de esas cafeterías tan típicamente americanas, esas que llevan el nombre de su dueño más el apóstrofre. De clientes, solo yo y una germana con su hijo. Se abre la puerta y entra un oficial de las SS. Se pide un batido de fresas, que es la bebida americana que más le gusta, "solo fresas y helado". Bromea sobre cómo mi cara —soy rubio y de ojos azul claro— es la viva imagen del teutón ideal. Luego me pide los papeles. Luego me pregunta sobre la base a la que estoy asignado, que evidentemente no existe.
Antes de que decida salir a tiros de allí, una llamada salvadora. Que si tiene que ir volando a la comandancia. Suspiro de alivio. Y es entonces cuando me fijo en los pósteres que tupen las ventanas del local. Mi puñetera cara con un vivo o muerto por debajo. El nazi se da la vuelta y, evidentemente, me reconoce. Pero antes de que pueda reaccionar ya estoy sobre él. Y sumo otra muesca a mi cuenta.
Nazis reventados por microondas. Nazis baleados. Nazis mutilados por un machete, por un hacha, por una granada, por una escopeta. Nazis decapitados. Nazis desintegrados. La variedad sobre el mismo concepto es soprendente. Wolfestein II. The new colossus vuelve a sintetizar la cara más violenta, y gozosa, del videojuego de acción. En las dos horas a los mandos que me pasé en esta edición de la Gamescom, me sorprendí de lo bien que sigue funcionando esta simple fórmula que aprovecha la barbarie que todos llevamos dentro como válvula de escape. Que sean nazis es la clave, porque a nadie le va a molestar cargárselos de mil maneras. No olvidemos que estamos en Colonia, ciudad germana, matando nazis. La vida es Lynch.
Amén de tener una maquinaria engrasada hasta su más pequeño engranaje, que hacen del continuo baile de muerte una delicia, este Wolfenstein, como el anterior, es una delicia en su escritura. La demo que probamos arranca con una secuencia inolvidable: una huida por los claustrofóbicos pasillos de un submarino en silla de ruedas. Es una idea digna de Spielberg y que el juego explota para hacernos sentir vulnerables y a la vez unos auténticos genios de cómo explotar esa vulnerabilidad. Pero la secuencia termina con una conversación inesperada, tierna, humana, entre el protagonista y su amada, embarazada de gemelos. El dolor que se percibe en la voz de él por saberse inútil, o cuasi inútil, y la forma en la que ella lo consuela desde la tristeza es testimonio de cuánto está cambiando el asunto en esto del videojuego.
Salto a una hora después, esa misma mañana. Estamos con otro título de Bethesda, otra muy esperada secuela que, para más inri, tiene protagonista español. Sebastián Castellanos, el investigador que protagonizó el magistral The evil within de Shinji Mikami (Resident evil), está de vuelta. Y por la hora larga que pasamos en su compañía, la cosa promete mucho. Inesperadamente, este segundo capítulo ha optado por ser un juego de mundo abierto. Es inesperado porque el suvirval horror, género al que se adscribe, precisa, en su enfoque clásico, de muchísimo control por parte del diseñador. Especialmente en lo cinematográfico, en cómo se plantean los ángulos de cámara y las elipsis para provocar el horror. Por eso, la experiencia más guiada, pasillera, con pocas elecciones para el jugador suele sentarle como un guante a este género.
No es así The evil within 2. Al igual que el estupendo Uncharted. El legado perdido, el equipo de The Evil Within 2 ha encontrado la manera de no perder la artesanía de esos momentos dirigidos por la mano creadora y saber integrarlos mediante hábiles costuras en un diseño abierto en el que es el jugador quien decide el rumbo a seguir. Funciona a las mil maravillas. El pueblo perdido en el que nos sitúa la historia me ha generado tanta o más tensión que cualquier caserón de pasillos prediseñados. El estar constamente alerta, sabiendo que cruzar una manzana puede ser letal y no teniendo ni idea de qué va a pasar cuando abra la próxima puerta o si debería estar tomando esta ruta, añade tensión a un sistema de juego ya de por sí estresante. El único pero, por decir algo, es que se nota la ausencia de Mikami como director. No porque el juego haya perdido ese maravilloso amor por los monstruos extraños y lo onírico. Eso sigue ahí. Pero en manos de Johanas el ambiente es menos malsano, más hollywoodizado, a pesar de que la violencia siga siendo igual de cruda.
Vivir la Gamescom es vivir horas que se parcelan mil veces y que, vistas en conjunto, resultan absurdas. De las 12 a las 13 mi segundo día me encontró siendo Thor, Chris Redfield, Dante, el Capitán América y otros personajes míticos de Marvel y Capcom en el divertido Marvel vs Capcom. Infinite. Antes, cazar monstruos en el Monster hunter world, primer capítulo de la saga para PlayStation 4 que promete dar lo mejor de ella; qué placer da en esta franquicia pasearse por escenarios exóticos simplemente haciendo de Darwin, descubriendo la flora y la fauna. Después, realidad aumentada. Y aquí hago un punto y aparte para dedicarle un párrafo a la experiencia que mostró WarGaming.
La cosa va de una experiencia para el museo británico del tanque, en Bovington. Los responsables de esta institución querían exponer unos tanques Tiger, los enormes y letales Panzerkampfwagen germanos de la Segunda Guerra Mundial que el cine ha retratado en películas como Salvar al soldado Ryan. Querían tener cinco en exposición, los cinco modelos construidos. Pero el 131 no aparecía por ninguna parte. Así que los diseñadores de Wargaming se cogieron unas Hololenses de Microsoft y plantaron el modelo digital en la exposición.
Viéndolo ayer en Gamescom, es evidente que a la tecnología le falta mucho, pero mucho, para ser un producto de masas. Por un lado, el holograma, que se muy bien, peca de ser demasiado traslúcido, con lo que la impresión de estar ahí se consigue a medias. Pero mucho más importante es el escasísimo campo visual que permite esta manera de abordar la tecnología. Hablamos de una franja que se siente de no más del 30% de todo el campo visual. Con lo cual, en un objeto del tamaño de un tanque Tiger 131, no vemos el tanque completo, sino solo una rodaja. Aun así, impresiona, y desde luego el futuro de la integración entre lo real y lo virtual pasa más por lo mixto que por lo virtual puro. Pero queda mucho, mucho por recorrer.
Para completar el día, Assassin's creed origins, una toma de contacto con la supuesta revolución de la saga. Sinceramente, después de pasar casi una hora con él, no creo que los cambios sean para tanto. Son todos para mejor. Por fin, un juego de esta saga tiene un sistema de combate entretenido y variado, clonado directamente de Dark Souls pero sin que eso suponga un problema. La manida vista del águila deja paso a algo mucho más interesante, un águila literal para detectar enemigos, molestarlos y rastrear la zona desde los cielos. Pero, en esencia, a pesar de cambios relevantes en sus mecánicas, Assassin's creed sigue siendo Asssassin's creed. Y, por lo menos a mí, no me parece una mala noticia. Además, la Menfis de Cleopatra es un mundo fascinante que disfrutar y el nivel técnico con el que está recreada es, de largo, el más espectacular de la saga. O sea que la cosa pinta bien aunque no hay que esperar la reinvención de la rueda.
En realidad no creo que sea una saga, a pesar de la opinión generalizada, que lo necesite de manera tan acuciante. Unos retoques aquí y allá están bien. Pero si se ha convertido en uno de los grandes éxitos de la historia del videojuego es por esta continuidad en lo esencial de la experiencia: vivir un periodo histórico pintoresco, explorar ciudades perdidas en el pasado. Yo desde luego me quiero perder por esta Menfis, visitar el Valle de los Reyes y, espero, la legendaria biblioteca de Alejandría. Con este viaje a Menfis, el segundo día de Gamescom dijo adiós. Mañana... Mañana tocará enfrentarse al Metal gear sin Kojima. El píxel nos pille confesados.
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