Y, por fin, Buzz Lightyear podrá pelear junto a Mickey Mouse
Tetsuya Nomura, creador del Kingdom Hearts, desgrana los secretos de la última entrega de la saga, que saldrá en 2018
No se lo cree.
Cuando el reportero le habla del ambiente real de la convención Disney D23, en Anaheim (California), Tetsuya Nomura (Japón, 1970) no se lo cree. Cuando se le dice que en el autoproclamado “ultimate fan experience” de Disney podían verse algunas espadas láser, algunos martillos de Thor, pero que por cada una de esas armas había diez llaves espada entre los asistentes; que cuando los videojuegos de Spiderman o el Battlefront II fueron presentados (y John Boyega apareció sobre el escenario) la gente gritó, pero que cuando realmente se volvió loca fue cuando él apareció en la tarima; cuando se le dice que el público de Anaheim, hogar del primer parque Disney, enloqueció no con productos genuinamente americanos como Marvel o Star Wars, sino con su japonesa mezcla de personajes Disney y Final Fantasy, a Nomura se le afilan las mejillas en una sonrisa pícara. “Me hubiera gustado comparar las reacciones del público. Pero estaba detrás del escenario”, se excusa.
En Anaheim el Kingdom Hearts III, la secuela de la franquicia que Nomura alumbró en 2002 y que lleva años latente, codiciada por los fans, enseño uno de sus nuevos mundos: el de Toy Story. Y por fin dio una fecha. Vaga, pero una fecha: 2018. Cuando esos cuatro números aparecieron en la gigantesca pantalla, los gritos pudieron oirse desde Los Ángeles.
“Square ha cambiado la forma en que nuestros juegos son desarrollados", cuenta Nomura un día después, en una reflexión sobre la parte artística de la creación de videojuegos. "Antes nos llamaban diseñadores. Ahora hay un cargo que es el de artista. Es raro. Cuando llamas a alguien artista, hablas de un trabajo individual. Es una palabra extraña. Yo me siento un creador, pero con un gran equipo de creación detrás". Pero, el diseñador de videojuegos, ¿es un artista o no es un artista? "Es un esfuerzo común, y creo que artista no es la palabra más adecuada. Un artista creo que está limitado por su propio trabajo en solitario. Pero en la creación de videojuegos abordas algo que no puedes hacer por ti solo. Eso es lo interesante del asunto, lo que hace diferente esto de hacer juegos”. Dice, y bebe por una pajita.
“Yo me aseguro que en mi tarjeta de empresa no aparece la palabra artista”, repite. Nomura es sobrio en sus respuestas, y sus contestaciones se apoyan en la traductora al inglés en la sala del Hotel Hilton donde se desarrolla la entrevista. Bebe un líquido marrón y lechoso cuya botella mezcla caracteres occidentales y japoneses: Royal milk tea. Y viste, literalmente, los pantalones que Sora lleva en el juego: unas bermudas negras e infladas de las que cuelgan unas enormes cadenas. Uno se pregunta si fue primero el huevo o la gallina.
Centrémonos pues en el esfuerzo común. El mundo presentado en la conferencia, el de Toy Stoy, se ha anunciado como una secuela real de Toy Story II. ¿Cómo fue la colaboración con los escritores y desarrolladores de guion de Disney? "Hay mucha discusión, mucho diálogo. Y mucho debate. Disney tiene claro su producto, pero nosotros vemos muy claramente cómo tiene que ser el Kingdom Hearts. Es cuestión de encontrar el punto medio. Un lugar común en que ambos nos sintamos cómodos. Nos cueste el tiempo que nos cueste”.
“Además”, cuenta, “trabajamos con mundos que Disney sigue desarrollando. Es un lujo ver cómo ellos van creando sus propias historias y cómo podemos usarlas para el juego”. “A veces chocamos, claro. Pero eso forma parte de lo que hacemos para proteger a nuestras criaturas”.
A Nomura la inspiración le llega en su oficina. La describe como un espacio casi vacío, sin ningún tipo de distracciones, perfecto para que la nada (el “nothingnes”, dice la traductora, Kaori Takuse) le atraviese y preceda a la creación. Y con su olor favorito: “cítricos”.
Siempre ha querido hacer un juego de terror, aunque lamenta entre risas que “todos parecen ignorarme cuando lo digo”. Y sobre el juego que mataría por haber desarrollado, agacha la cabeza y se excusa diciendo que es mejor no decirlo. “Podría traerme problemas”, dice con una sonrisa. Una sonrisa no habitual en su cara con la prensa que (como si fuera la llave espada de su franquicia) ha desbloqueado la descripción del ambiente fan de Kingdom Hearts en Anaheim.
“Ojalá Disney lo vea". No siente que Disney los haya aceptado así, de la misma manera que a otros productos o franquicias. “Pero ojalá eso cambie. Ojalá Disney nos tenga más en cuenta. Ojalá podamos estrechar nuestros lazos”. Las compañías piensan cosas muy raras. Pero el gusto de los fans nunca miente.
Conseguía maridar los mundos de Disney y Final Fantasy de un modo orgánico, colorido, divertido, y con un mimo palpable. Así, el protagonista recorría el país de la Maravillas, la selva de Tarzán o el castillo de La Bestia a la vez que estos personajes le ayudaban en combates en tiempo real tipo Zelda contra los sincorazón. Aun a riesgo de rozar lo cursi, hay que destacar que al corazón, precisamente, es justo donde llegó este título para toda una generación de jugadores que ahora, 15 años después, atesoran la experiencia jugable y esperan con ansia la nueva entrega.
Babelia
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