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Mis amados monstruos

'Undertale' cumple un año y su hechizo sigue presente

Imagen de 'Undertale', videojuego de Toby Fox.
Imagen de 'Undertale', videojuego de Toby Fox.

Los videojuegos son, además de un lenguaje, un mercado. Una industria multimillonaria que mueve más dinero anualmente que la música, la literatura o el cine. Y precisamente como este último arte, algunos estudios están dedicados año tras año a facturar producciones de gran presupuesto que vayan a multiplicarlo cuando se pongan a la venta en las tiendas de todo el mundo. Si en el cine tenemos ejemplos como el de Disney con su universo cinematográfico de Marvel o sus rentables reboots de clásicos animados, en el ocio electrónico no falta el Call of Duty de turno, cada vez más grande y ruidoso, o un FIFA diseñado para colmar las expectativa de los fanáticos del deporte rey a coste de producción anual a precio completo.

Sin embargo, no todo son fuegos artificiales, porque afortunadamente tanto en el cine como en los videojuegos hay margen de maniobra. Y al igual que cualquiera puede coger su smartphone y grabar una película, montarla en el Final Cut y enviarla a algún festival en un pendrive, hay creadores de videojuegos que pueden hacerse con un software como Game Maker, motores como Unity, y colgar sus obras en Itch.io o webs similares, cuando no directamente llamar a las puertas de las publishers por si estuviesen interesadas en su concepto. Esta capacidad de acercar la realización de nuevas obras a prácticamente cualquier usuario es clave para entender la riqueza de este lenguaje. Y hoy, toca hablar de comunicación, y en concreto de cómo uno de los narradores más superdotados del medio es sólo uno de tantos que se ha abierto camino con tesón y las ideas claras.

Toby Fox (1991) es el responsable de la creación de Undertale, responsable de diseñar el juego y componer su banda sonora. Publicado el 15 de septiembre de 2015 en Steam, tras una exitosa campaña de Kickstarter iniciada en 2013, se puede decir que el juego salió de la nada. No tuvo un gran marketing ni se destacó en la plataforma de Valve como uno de los lanzamientos clave del mes, pero hizo clic en la gente gracias a una serie de valores que lo hacían diferente a prácticamente cualquier título publicado en el mercado hasta la fecha, incluso aunque sus referencias (de Earthbound a Touhou Project) estuviesen bien claras.

Cartel de uno de los personajes del videojuego 'Undertale'.
Cartel de uno de los personajes del videojuego 'Undertale'.

A día de hoy, aquel pequeño juego con gráficos anticuados ha vendido casi dos millones de copias en Steam (1.886.445 exactamente a fecha de publicación de este artículo), ha sido compartido millones de veces en Internet, ha creado un fandom en Deviantart y múltiples webs de ilustración, cuenta con animaciones y cosplay, merchandising oficial, varios remixes de su (excelsa) banda sonora en plataformas como SoundCloud, fue nombrado el mejor videojuego de la historia en una encuesta pública de la veterana Gamefaqs y sus calificaciones en la prensa son verdaderamente altas.

Lo paradigmático de Undertale, y en concreto de su creador, Toby Fox, es que es un caso prácticamente único. Los casi tres años de desarrollo que le costó sacarlo adelante a través de Game Maker evidencian algo que ha dicho en más de una ocasión: que no sabe programar. Fox tiene ideas y las sacó adelante con un software limitado y rígido, y es ahí de donde nace uno de los muchos valores del producto, que la ausencia de grandes herramientas le obligaron a controlar cada detalle del título para que no funcionase desde el exceso, algo que ya puso en práctica con su primer hackroom de Earthbound, ambientado en Halloween. En resumen, una historia que desde luego serviría como centro para una continuación del documental Indie game: The movie (Lisanne Pajot & James Swirsky, 2011). Y en él, uno de los capítulos más interesantes sería conocer los detalles de cómo Nintendo se le acercó y aún con todo fue capaz de decir 'no' y mantener el control de su licencia antes de lanzarse a la publicación en exclusiva de su pequeño retoño en una plataforma concreta.

Undertale, como obra interactiva, es un juego de rol tan conforme con su condición como juguetón a la hora de coger los clichés del género y darles la vuelta no sólo desde su argumento y narración, sino también desde las mecánicas. Los combates implementan opciones no muy habituales, la idea de que los enemigos están ahí para acabar con ellos y obtener puntos de experiencia existe pero nos conduce por un camino totalmente diferente al esperado. Y mientras hay compañías que sustentan su oferta en crear juegos "narrativos" donde la toma de decisiones es "clave", como Telltale Games, Undertale hacía esto de forma orgánica y sin carteles informándote de cada uno de tus pasos.

Así pues su apuesta radica en permitir al jugador avanzar de la forma que precise y en base a eso ir amoldándose, siempre un paso por delante, al público. Si acabas con un personaje en particular, cerrarás el acceso a otro que se encuentra dos ciudades más allá; si eres pacífico y perdonas, se te puede desbloquear un segmento de la trama extra que de otra forma quedaría perdido en el limbo. Undertale al final es un juego sobre la moral, pero sin poner énfasis en ello ni juzgarte por tus acciones, que es donde reside su verdadero hechizo.

No en su simple presentación ni en su banda sonora, recalcamos de gran calidad, sino en su forma de entender el medio para contar una historia. En sus tres rutas u opciones de juego, que se moldean en tiempo real según progresamos y que no se marcan como modos de juego al uso, en poder entender a los enemigos y no usarlos como herramienta, en la posibilidad de crear vínculos con sus personajes, aunque estén formados por un puñado de píxeles. En su atmósfera, tan luminosa y colorista como oscura cuando se precisa, heredera de la producción de Atlus y su franquicia Shin Megami Tensei e incluso en obras cinematográficas como la adaptación stop-motion de la novela infantil Coraline de Neil Gaiman.

Y se llega así pues a la segunda forma de entender la obra de Toby Fox, como algo más que el simple ejecutable Undertale.exe; como fenómeno mediático. Y ese término quizá pueda parecer reservado para hablar de las grandes producciones multimillonarias como la citada Call of Duty, pero aquí alcanza otra dimensión, porque los usuarios no se limitaron a jugarlo, sino también a crear a partir de él. A disfrazarse de sus personajes, a crear cortometrajes con ellos, a compartir su experiencia a través de plataformas como Youtube y todo lo que se os pueda ocurrir. Undertale ha vendido casi dos millones de copias no por ser un juego revolucionario en un sentido estricto, sino por entender este medio como uno capaz de permitir a cualquier persona vivir su propia experiencia sin restricciones. Y por recordarnos que aunque el sector esté dominado por grandes cabezas de cartel, que copan los medios casi por inercia, existe un entorno independiente que será aquel capaz de hacer que la industria siga adelante. No en lo económico, que es importante pero acaba convirtiéndose en cifras en una hoja en banco; sino en la evolución del lenguaje.

Undertale cumple un año y su hechizo sigue presente, y ese es el mayor logro posible para un videojuego creado desde la independencia, por un joven de veintipocos años sin conocimientos de programación y una única arma en su manos: el poder de su imaginación y su capacidad para compartirla con todo el mundo. Un hito digo de un David entre Goliats.

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