Bajo la sombra luminosa de ‘Journey’
'ABZÛ' no se esfuerza por ser más que un intento de 'greatest hits' de cosas que este equipo hizo mucho mejor en el pasado
![Imagen de 'Abzu', el primer juego del equipo creativo Giant Squad.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/PHBKG4BHF5GJ2X5K44E5JMRR7M.jpg?auth=0552f771d1dd95631c4633f746a5ca9245eeab83c288a1bad3cb4cbfa4eba93b&width=414)
Hace poco más de cuatro años, un juego lanzado en PlayStation 3 hizo que el panorama independiente se agitase. No tanto a nivel comercial, donde es indudable que funcionó bien, sino en el que es más importante: en el emocional. Journey supuso, a mi modo de ver, un antes y un después en la industria al constituir una aventura iniciática (y lo que seguía después) sin palabras, apoyándose únicamente en la imagen. Ya había juegos así, incluyendo Limbo u otras obras previas de thatgamecompany, como Flower. Pero Journey era diferente, porque se sentía verdaderamente como un viaje, con un mundo rico y vivo, con un pasado inquietante y un universo en el que uno podía perderse a poco que quisiera.
El director del proyecto fue Jenova Chen, pero sería injusto negarle méritos a otras personas que hicieron de aquello algo especial. Austin Wintory, compositor de la extraordinaria banda sonora, y Matt Nava, director artístico de aquel, también fueron piezas clave del proyecto. Y ahora ambos han dado a luz a un nuevo vástago bajo el nombre de ABZÛ, primer título de Giant Squid Studios, que sigue la misma línea de Journey pero intercambia los parajes desérticos o nevados por las profundidades del océano.
Es imposible no mencionar la obra maestra de thatgamecompany porque la herencia de aquel es evidente. Desde la puesta en escena, con secuencias idénticas, hasta la estructura e incluso de alguna forma el mensaje. ABZÛ apuesta más por un subtexto naturalista, por la regresión a lo divino y por tanto la erradicación de aquello que el hombre y las máquinas han dispuesto donde no deberían. Pero también, habla sobre la vida, los nexos que tenemos con otras criaturas e irremediablemente, sobre la muerte.
![Póster de 'Journey', la obra maestra de Thatgamecompany.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/KIUQEWRMB4RI72ZXY5RWNB3XKY.jpg?auth=f2c5a003c12943ba9c5fe3b2b015e9a73f7bf4f16af041ccdc5505531c08db9f&width=414)
Sin embargo, la forma en que los aplica parece algo artificial. No es solo que la conclusión sea algo forzada, sino que la catársis que representa funciona sólo a nivel tecnológico pero no intelectual, o ni siquiera emocional. Es también que los apuntes sobre su lore o la intrahistoria que conecta una secuencia con otra son vagos, a diferencia de lo que ocurría en el título dirigido por Jenova Chen.
ABZÛ establece así unas normas que nunca se rompen pero sobre todo, que se entienden como unas que aplicarían a cualquier otro videojuego. No hay una estructura emocional, es una arquitectura sólo funcional, una división de actos con sus checkpoints repetidos (unas estatuas) que anticipan cuánto tiempo va a costarnos llegar al final. Hay un conflicto en el cómo y el qué, como si nunca fuese del todo libre a la hora de lanzarse de cabeza a aquello que quiere abordar a nivel un poco menos superficial. Y es una pena, la verdad, porque es uno de los juegos más hermosos que han salido en cualquier plataforma en los últimos años.
ABZÛ se desarrolla enteramente bajo el agua, en un océano en el que vamos introduciéndonos cada vez más profundo, con toda su fauna reaccionando a nuestra presencia como algo natural. Parecen conocernos, tampoco es que huyan o escapen, somos algo más en un microcosmos conformado por docenas de criaturas marinas con sus nombres y patrones de movimiento rigurosamente estudiados, lo que de alguna forma otorga una función didáctica al título de Giant Squad. Podemos sentarnos en una roca simplemente a meditar, seleccionar a un depredador y ver cómo se abalanza sobre sus presas, o navegar agarrados a una manta, una ballena azul o una tortuga.
Lo que se respira en ABZÛ es calma. Es relajante, preciosista e íntimo, cuenta con un motor gráfico con reminiscencias a la simplicidad bien entendida de The wind waker pero al mismo tiempo permite que haya docenas de criaturas en pantalla sin ningún tipo de ralentización, amén de partículas y otro tipo de efectos, jugando con la iluminación maravillosamente como ya lo hizo Journey pero aquí de forma aún más intensa, al ir variando de entornos cada pocos pasos.
Durante las dos horas, o dos y media que dura el juego sin ir extremadamente rápido, nuestras retinas se regalan parajes increíbles en entornos de ensueño. Y es por esto que da pena que ABZÛ sea solo eso, un hermoso y memorable cuadro por el que somos más observadores que una parte integral del conjunto. Las mecánicas de juego son sencillas: un botón para atraer a criaturas o despertar pequeños robots que nos ayuden, otro para hacer piruetas y un tercero para dar nadar más rápido. No hace falta más, de hecho el reciente Inside solo usa dos y con eso le sirve para sacar bastante más partido a sus mecánicas.
![Póster de 'Abzu', el nuevo juego del artista y compositor de 'Journey'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/OIABGBSIA6N4JUJTXSZN2L7UDI.jpg?auth=2c3bb4607e2a100a2675c2596617b13057550be20a142d19faff5e9a490b2bfa&width=414)
Así que al final no es tanto un hecho de control, sino de que pareciera que ABZÛ se conformase con ser algo bello aún a pesar de todo lo demás. Hace un año llegó a PS4, Xbox One y PC un juego independiente llamado Submerged, que nos ponía bajo el control de una niña que tenía que explotar una ciudad parcialmente inundada para encontrar medicinas y así salvar a su hermano enfermo y casi moribundo. En aquel juego había una intrahistoria con la civilización perdida, unas mecánicas de plataformeo, navegación, exploración y recolección de objetos, y un apartado técnico que, sin llegar extremadamente lejos, si ofrecía momentos de auténtico órdago. Submerged no era un gran juego, de hecho tenía problemas graves en su diseño, pero se sentía más completo y centrado que este ABZÛ. En su imperfección, y con sus nada disimulados guiños a la obra del Team ICO, tenía ambición por hacer más. Y eso es algo que no se debería perder.
Con todo, ABZÛ es un juego recomendable cuando su precio esté más ajustado. El viaje merece la pena desde un punto de vista recreacional, entiéndase esto como su impecable apartado artístico y visual, amén de una banda sonora magnífica de Austin Wintory, pero ni llega tan lejos como debería ni cumple con lo mínimo exigible a lo que se presupone más una experiencia que un simple videojuego, leánse estas últimas palabras como algo entre comillas. ¿Es malo? En absoluto. Pero no se esfuerza por ser más que un intento de greatest hits de cosas que este equipo hizo en el pasado y desde luego, mucho mejor. Journey sólo hay uno, asumámoslo ya, pero es que ni siquiera hace falta compararlo con él para que ABZÛ, al final, no vuele a gran altura.
Pablo González Taboada colabora en medios como Meristation y es autor del libro Final Fantasy. La leyenda de los cristales.
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