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El videojuego busca pasar pantalla y superar el machismo

Las usuarias ya suponen la mitad del público pero apenas hay programadoras o personajes femeninos en las obras

Un fotograma de 'Life is Strange'.
Un fotograma de 'Life is Strange'.

Paulina fue una de las primeras mujeres en aparecer en un videojuego. Lo hizo en 1981 y su rol consistía, básicamente, en esperar. Mientras, un hombre desafiaba a un mono gigante para rescatarla. Es decir, la habilidad de Super Mario era su única esperanza. Como aquella chica virtual, las usuarias se han armado de paciencia y han confiado en que la industria tarde o temprano les ofreciera papeles más profundos que una joven indefensa. Mientras, el videojuego ha madurado, ha pedido la entrada en el club de las artes y ha disparado su facturación. Sin embargo, y pese a los avances, la inclusión sigue siendo una de sus grandes asignaturas pendientes.

“Entiendo que existe una suerte de bucle infinito en el que los creadores desde hace décadas han sido hombres blancos de clase media heterosexuales y han generado productos por y para ese público”, asegura Lara Sánchez Coterón, investigadora y profesora de Diseño de Juegos. Entretanto, el cambio de la audiencia ha sido más rápido que el de la industria: la mayoría de los estudios refleja que ahora la mitad de los usuarios son mujeres. En España, llegan al 47%, según AEVI (la principal asociación del sector).

Si en el lado del público hay igualdad, los porcentajes precipitan sin embargo en el otro bando, el de la producción. “El 52% de los jugadores son mujeres pero la industria no lo sabe”, afirmaba The Guardian a finales de 2014. En efecto, solo una cuarta parte de cuantos participan en el desarrollo de una obra digital está representada por mujeres, según Marina Amores, periodista especializada y autora de dos breves documentales (Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos, que acaba de publicar) sobre el machismo en el sector. Más en detalle, las programadoras no superan el 10%, en cálculos de José María Moreno, director general de AEVI. “Me preocupa mucho el bajo porcentaje de diseñadoras de juego y narrativas ya que son las encargadas de generar el núcleo de la experiencia”, agrega Sánchez Coterón.

Las posibles explicaciones abundan. Ante todo, la tradición del sector y su relativa juventud. “La industria tiene 40 años y empezó como un nicho de hombres”, asevera el periodista Antonio Santo en Mujeres+Videojuegos. Y, en segundo lugar, apunta a la escasa presencia femenina ya desde las facultades más afines a este ámbito, de informática a ingeniería. Otro indicio es lo ocurrido con el estudio Dontnod: los autores de Life is Strange, un juego reciente y muy aplaudido, contaron que varios distribuidores les sugirieron cambiar el sexo de sus dos chicas protagonistas para generar más ventas. Además, ha influido la idea, desmentida por varios estudios en EE UU, de que los hombres no quieran interpretar a una protagonista femenina. Y lo cierto es que artes como el cine también experimentan acusaciones y estadísticas preocupantes sobre la igualdad.

Sea como fuere, el resultado final reproduce este círculo vicioso. Durante décadas, la práctica totalidad de los videojuegos ha ofrecido protagonistas masculinos. ¿Y las mujeres? Personajes secundarios, y de dos tipos, según Amores: “O un reclamo sexual o algo pasivo al que hay que ayudar”. En 2013, por ejemplo, solo el 4% de los personajes principales de los 25 títulos más vendidos del año eran mujeres, según la BBC. Y, aunque sea quizás menos indicativo, a todos los entrevistados por Amores para Hombres+Videojuegos les cuesta recordar tres obras recientes protagonizadas por chicas.

Por ello, entre otras razones, la bloguera Anita Sarkeesian lanzó la página web Feminist Frequency y una batalla diaria por la inclusión en el sector. Tanto ella como su lucha han alcanzado cierta fama, a la vez que la canadiense ha recibido todo tipo de ataque, acoso y amenaza, no solo online. La propia Amores cuenta que a diario la tachan de “feminazi”, por quedarse con el insulto más suave. Y Rhianna Pratchett, guionista de los recientes Tomb Raider, prefiere directamente no opinar sobre el supuesto machismo del sector: “Es un asunto que me está cansando mucho”.

Algo está cambiando

Eso sí, los entrevistados reconocen que se han dado muchos pasos adelante. El más tajante es Moreno: “Cada vez hay más mujeres protagonistas y diferentes: no solo hay chicas sexys, sino deportistas, heroínas, villanas…”. Y, de paso, cita la aparición por primera vez del fútbol femenino en FIFA 16 o la perfecta igualdad entre los ocho protagonistas del juego de terror Until Dawn.

“Hace cinco o 10 años nadie o casi nadie se planteaba siquiera estos temas”, reconoce Amores. Ahora, en cambio, puede ocurrir que Los Angeles Times destaque con un amplio reportaje una reciente novedad: por primera vez el programa de diseño de videojuegos más prestigioso de EE UU, en la Universidad de California del Sur, ha acogido a más alumnas que alumnos. Las mujeres se han cansado de esperar como Paulina. Ya quieren pasar pantalla.

Esperanzas independientes

Lara Sánchez Coterón destaca varios juegos que van en la dirección correcta: “En Sunset (2015), jugamos en la piel de una empleada del hogar afroamericana que prepara el loft de un personaje adinerado, Gabriel Ortega, en su ausencia. Perfect Woman Simulator (2014) trata con mucho humor la dificultad de evolución personal y profesional de la mujer contemporánea. Her Story (2015) es una propuesta de ficción interactiva que nos plantea una trama en la que Hannah Smith es acusada del asesinato de su marido. Curtain (2012) una historia en primera persona sobre una relación destructiva entre Ally, artista y compositora, y la inestable pero carismática Kaci. How do you do it? (2014) nos pone en el papel de una niña de 11 años sola en casa que intenta averiguar cómo funciona el sexo utilizando sus muñecos de plástico”.