El videojuego de todos los récords
‘Destiny’, que ha costado 380 millones de euros, es el producto cultural más caro de la historia
La cifra va por delante de lo demás. 380 millones de euros por un videojuego, Destiny (Bungie), la obra narrativa más cara de toda la historia. El título, que se estrena hoy para las dos grandes rivales, PlayStation 4 y Xbox One, y en versiones menos espectaculares para la anterior generación de consolas, le saca más de 160 millones de euros a la película más costosa de todos los tiempos, Piratas del Caribe 3. En el fin del mundo (2007), que costó unos 227 millones de euros. Un número de vértigo desvelado por el presidente de Activision (la distribuidora), Bobby Kotick.
La razón de tal coste reside en la ambición de dos veteranos del videojuego: Jonty Barnes (director de producción) y Derek Carroll (diseñador jefe), dos de los responsables de la franquicia Halo, que ha vendido más de 50 millones de unidades. Barnes explica el porqué de semejante inversión: “Estamos pensando a 10 años vista. Es curioso, ahora todas las artes competimos por el tiempo de la gente. Con todo el ocio que hay para móviles, tabletas, consolas… yo no recuerdo la última vez que he estado aburrido. Así que con Destiny queremos crear algo más que un juego. Queremos crear un hobby”.
Para lograr tal hazaña, Bungie, la compañía desarrolladora, aplica la fórmula de moda: el transmedia. Aprovechando su condición de industria cultural líder —70.000 millones de euros anuales, el doble de la taquilla de cine mundial—, el videojuego está absorbiendo el talento de otros medios. Así Destiny ha fichado al actor más popular de la serie más popular: Peter Dinklage, Tiryon Lannister de Juego de tronos. Con la casualidad de que Dinklage es un tremendo fan de los videojuegos. “No éramos capaz de que soltara el mando y dejara de jugar a los coches”, bromea Barnes. Su papel, hacer de lazarillo robótico del jugador. Encarna a Fantasma, un ingenio volador y parlanchín que acompañará al usuario en su epopeya.
![Uno de las clases que puede elegir el jugador en 'Destiny' para su guardián.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/6ZFHAOHOPEG74WG6CC7LBU6C4Q.jpg?auth=05fa9e3fc2a5dc70add3f79a7b67eed4aca00a1000c8af27b6dbbb2d5692518b&width=414)
Mayor impacto tiene aún el fichaje musical que ha conseguido Destiny. El tema principal del juego será el próximo single del mismísimo Paul McCartney. “Fue una elección del departamento de sonido que nada tiene de estrategia comercial. Nos fascina lo dúctil que es McCartney en su música y por eso se lo propusimos”, aclara Barnes. Semejante fichaje les valió inmediatamente que la noticia saltara a los medios generalistas, aún cautos con el creciente reconocimiento del medio como arte. Revelador resulta también la explicación de Barnes de por qué el exbeatle aceptó participar: “Porque es abrirse a un nuevo medio y a un nuevo público”.
Todo este esfuerzo económico y mediático se envuelve en una historia del género de moda: la space opera, el melodrama con láseres y naves del espacio profundo. Con Guardianes de la galaxia rompiendo la taquilla y Star Wars VII asomando en el horizonte, Destiny enfrenta al jugador a un mundo donde la humanidad ha dado el salto a colonizar otros planetas.
Paul McCartney compone el tema principal y Peter Dinklage, el Tyrion de ‘Juego de tronos’, da voz a un robot que acompaña a un jugador
La fanfarria espacial no se queda en emular lo que quiere ofrecer el cine. “Si escuchas hablar a Pixar, por ejemplo, lo único que te dirán es: ‘Historia, historia e historia’. Pero para nosotros no es así. Dicho de otra manera, lo esencial en un videojuego es la experiencia. La interacción. Así que contamos la historia principalmente a través de lo que el jugador hace”, aclara Barnes. Eso significa que el movimiento por los distintos planetas de Destiny —que irán de un Marte desolado a un Venus convertido en un nuevo edén de exuberante vegetación— y su exploración será la manera de descubrir la historia sin que esta se pare e inserte una intro —fragmento no jugable que emula al cine—. Derek Carroll, encargado del cómo se juega a este blockbuster, lo explica con un ejemplo práctico: “Estás explorando y de pronto te encuentras a un grupo de gente camino de una misión. Ni te atacan ni hacen nada en especial. Solo marchan en la distancia. Así que tienes que decidir si te acercas a ellos y eliges si quieres ayudarlos”.
Ambos creadores consideran que todo este esfuerzo por separar al videojuego del cine es una evolución lógica de la madurez del medio. Y que demuestra que este se está convirtiendo cada vez más antes “en un arte que en una artesanía”. “Solo hay que mirar el poder que ofrecen las nuevas consolas para ver que ahora podemos transmitir la emoción a nuestros personajes. La calidad de los juegos se está disparando exponencialmente”, remacha Barnes. Y la fortuna que amasan con ellos crece más si cabe. En tres días, Grand Theft Auto V vendió en tres días lo que toda la industria musical en un mes. Y el camino de Destiny, aún antes de asaltar las tiendas, ya bate marcas. Es el juego con más preventas de la historia.
El vídeo documental de la compañía creadora de 'Destiny' y 'Halo', Bungie.
El destino de 'Destiny'
Que la industria del videojuego mueve millones resulta, a estas alturas de la partida, una obviedad. Pero los efectos de ese dinero fresco empiezan a notarse en una industria antes enfocada a adolescentes, ahora ya crecidos y con mayor poder adquisitivo. Un ejemplo de esto es que la presentación de un videojuego (y no cualquiera, el videojuego más caro de la historia) acabe convirtiéndose en un evento social similar a la première de una película o un disco. La de Destiny, organizada el lunes por la noche en el barrio madrileño de Salamanca, horas antes de su salida al mercado, es una muestra del cada vez menos subterráneo universo del ocio electrónico.
No eran adolescentes los que se esperaban, cóctel sin alcohol en mano, el comienzo del show en un local decorado con planetas luminosos, esferas plateadas, luces frías y esculturas de aspecto extraterrestre. Periodistas, blogueros, jugadores y personalidades del mundillo coreaban tímidamente, alentados por el presentador, las impresionantes cifras del prelanzamiento del videojuego. En su formato beta, el de prueba, 6,5 millones de personas han creado su alter ego en el universo de Destiny y 850.000 usuarios han jugado simultáneamente en todo el mundo. Antes de ver la calle, Destiny ha hecho historia no solo con sus cifras millonarias: ya es el juego de nueva creación más reservado.
Así lo anunció Bungie (desarrolladora de Destiny y de juegos como Halo o Myth) y la distribuidora Activision durante el evento, que contaba con la presencia del actor Álex González (El príncipe, Alacrán enamorado). La vinculación del intérprete con el nuevo producto es nula, pero así es la promoción. "No suelo jugar a videojuegos porque no tengo tiempo, pero sí lo hago con mis hermanos pequeños", decía ante un público no muy empático con sus confesiones. Y menos empático, incluso, con otro ingrediente de la presentación. Poco antes de que los asistentes pudieran engancharse a los mandos de la PlayStation 4 para probar el producto, la organización subió a escena a Juan Estadella, astrólogo. Ante un público entre el pasmo y la impaciencia, el "astrólogo consultor y profesor de astrología" leyó durante 10 minutos largos la carta natal del intérprete que, con cara de circunstancias, aguantaba el chaparrón. A González le esperan, por lo visto, grandes éxitos en 2014/2015. Del destino de Destiny nada dijo Estadella. Quizás porque, más que en las estrellas, el futuro del videojuego del año está escrito en campañas de comunicación y en previsiones de ventas.
Babelia
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