La nueva edad dorada del videojuego
Una imparable ola de creatividad confirma este género como una de las bellas artes
Para Shigeru Miyamoto es un paseo por el campo. Para Tim Schafer y Yu Suzuki, la ópera de nuestra era. Para Jonathan Blow, el diseño perfecto. Para Raúl Rubio, decir adiós al acné. Para Dong Nguyen, lo que le sale de dentro. Para Peter Molyneux, ser Dios. Son creadores y sus obras y metas no pueden ser más dispares. Pero coinciden en dos puntos fundamentales: todos se consideran artistas y el medio en el que expresan su arte es el videojuego.
Cifras de vértigo
- La industria facturó sobre 70.000 millones de euros en 2013.
- Más de 140 millones de copias vendidas para el videojuego número 1 de la historia, el Tetris (1984).
- Un emergente mercado para móviles y tabletas crece a un ritmo superior al 130% anual.
- Uno de cada dos europeos juegan. A nivel mundial, 1.600 millones.
- El Minecraft, éxito de la escena indie, ha vendido más de 54 millones de copias. El tercero en la historia.
- Destiny cuesta más de 370 millones de euros, la obra de ficción más cara de la historia.
No se trata de una mera reafirmación de los diseñadores. La primera industria cultural del mundo por facturación —70.000 millones de euros en 2013, el doble de la taquilla del cine— ha recibido en estos últimos años un apoyo inédito para normalizar su consideración como arte, como ocurrió en 2011 con su reconocimiento legal en Estados Unidos. Exposiciones permanentes como la del MoMA y el Smithsonian. El Príncipe de Asturias para Miyamoto, creador de Super Mario y Zelda. La fundación de la Academia de las Artes Interactivas por el Ministerio de Cultura español hace cuatro años.
Pero, sobre todo, el auge creativo es cosa de los indie games, juegos independientes de baja financiación con propósitos artísticos, que tanto permiten vivir qué siente un funcionario de aduanas en un régimen totalitario (Paper’s please) como experimentar una odisea espiritual y estética en un desierto (Journey). Raúl Rubio, creador independiente de la española Tequila Works que prepara el ambicioso Rime para PlayStation 4, explica este boom como una evolución natural: “Al videojuego le han salido granos y está aprendiendo a hacerse mayor. Ya no nos llega solo con matar monstruos. Tenemos la necesidad de expresar sentimientos más profundos y complejos".
Que esa búsqueda artística triunfe, con ventas millonarias de juegos introspectivos como Fez o Limbo, es culpa de los usuarios. Unos 1.600 millones de personas juegan a videojuegos en el mundo, según datos de 2013 de la consultora especializada Newzoo. Y su media de edad se sitúa en 35 años. Deirdra Sorayya Acosta (Saskatoon, 1985), creadora de Dominique Pamplemousse in it's all over once the fat lady sings!, juego sobre la identidad sexual y cómo viven la crisis los jóvenes, cree que en este dato está la clave: “Al crecer, mucha gente había dejado de jugar porque les era muy difícil identificarse con el hipermacho musculitos que mataba monstruos en primera persona. Ahora que estamos tratando temas con los que conectan, han vuelto”. Lo han hecho sobre todo a los móviles, tabletas y PC, los tres mercados a los que es más fácil acceder para pequeños equipos dartistas del videojuego y que se han convertido en las tres plataformas más pujantes del sector, comiéndole terreno a las consolas año a año.
La madurez expresiva ha tenido tanto que ver con el boom como la madurez tecnológica. William Pugh, creador de The stanley parable, uno de los juegos independientes del 2012 (mención especial en el festival Indicade, entre los principales del género) comenzó a desarrollar su proyecto a través de un sistema de programación muy básico, que luego mejoró con la ayuda de un experto. Es consciente de que su apuesta por una narración experimental no se podría haber realizado dentro de la industria. Pero la tecnología necesaria para crear un juego de alta calidad ya no reside solo en las majors. Tampoco la distribución del producto: “Antes tenías que tener un publicista que convenciera a la gente de poner tu juego en las tiendas. Ahora ya no”, explica Pugh. Gracias a plataformas como Steam, los creadores pueden hacer llegar el juego a su público objetivo casi sin intermediarios. “Por fin podemos hacer todo el trabajo sin movernos de nuestra habitación”, bromea el diseñador.
Cuando un medio expresión intenta constituirse, es esencial que reflexione sobre qué aspecto artístico le es genuino. Cada creador responde a esta pregunta con su sensibilidad, pero hay dos aspectos del videojuego que se señalan asiduamente como exclusivos de su idiosincrasia: una reformulación del diseño e interactividad. “El diseño es algo muy difícil de explicar. Es la arquitectura que subyace a tu videojuego. Cómo está estructurado para provocar las emociones en el jugador”, explica Jonathan Blow, padre del movimiento indie con su Braid. Otros, como Yu Suzuki (Shenmue) o los equipos de The stanley parable o Gone home hacen hincapié en la interactividad, cómo el usuario juega. Para Raúl Rubio de Tequila Works, que haya tantas respuestas demuestra que “hay muchos artistas con una visión genuina”.
Como afirma Rubio, cada creador es un mundo dentro de la nueva ola del videojuego. Los más influyentes están siendo los indies, equipos de pocas personas que han venido a cubrir el enorme vacío entre las grandes superproducciones y los juegos de explotar burbujas para el móvil. “La clase media del juego estaba por construir”, explica Andrew Parsons, uno de los 6 que compone Devolver Digital, que ha vendido más de dos millones de copias de Hotline Miami y que está fichando españoles para financiar sus proyectos. “Pero ahora ya tenemos un gran abanico entre equipos grandes y pequeños. Lo lógico sería que cada vez se mezclen más”. Esa porosidad está siendo un hecho, aunque de momento el tránsito se produzca más de la gran industria hacia el indie que al revés. Creadores como Tim Schafer (Monkey island), Ken Levine (Bioshock) y Peter Molyneux (Fable) han abandonado la gran industria y se lo han montado por su cuenta. “Ahora no se necesitan intermediarios entre el público y los artistas. Es un momento maravilloso para arriesgarse y hacer arte”, afirma Schafer. Lo contrario, un indie que se pasa a las superproducciones, aún no ha ocurrido según los entrevistados. Aunque Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worlwide Studios, aclara que gigantes como su compañía están “preparados” para financiar a un artista que necesitara un presupuesto titánico.
Por ahora, las principales innovaciones orbitan en torno a los estudios independientes. La libertad creativa que otorga una baja financiación y pocas expectativas de beneficios ha permitido dinamitar los límites de los géneros clásicos. Steve Gaynor fue de los que abandonó la industria para encerrarse en un sótano con su equipo: “Decidimos hacerlo a nuestra manera, como queríamos. Nadie nos hubiera aceptado un juego en primera persona, sin combates, en el que básicamente no pasa nada”. El resultado fue Gone home, pieza en el que la protagonista explora su casa para averiguar qué ha ocurrido con su familia y cuya calidad narrativa —comparada con una producción cinematográfica por la crítica— le ha valido nominaciones en algunos de los grandes premios del sector.
Gone Home no entra en las categorías tradicionales. La plataforma, el puzle, las aventuras gráficas, los shooters en primera persona, la estrategia... Los juegos realizados en el panorama independiente no solo no responden a los géneros clásicos, sino que están creando nuevos parámetros.
Como pasa con el Gone home, temáticamente el videojuego está perdiendo complejos. The Stanley parable cometía la imprudencia de convertirse quizás en el primer ensayo sobre el medio desde el propio medio, además de una aguda reflexión sobre el libre albedrío y la capacidad de elección en un mundo de límites estrictos. Stephen Totilo, crítico de arte en The New York Times, decía sobre Papers please, otro juego de similar valentía al The Stanley parable: “Es probablemente el videojuego que recomendaría a un lector de este periódico al que le importe la política, la teoría de clases, la historia y, quizás, ir un paso más allá en la narración interactiva”. Videojuegos como Valiant hearts, de Ubisoft, se han sumado a las creaciones en el centenario de la I Guerra Mundial, y lo hacen sin apenas acción, recreando los horrores físicos y psicológicos sufridos por los combatientes.
Valiant hearts es, de hecho, una vuelta de tuerca al videojuego experiencial, piezas normalmente realizadas en primera persona donde el jugador opera y cuya experiencia de juego se basa en vivir como otra persona: un soldado, un asesino a sueldo, un ladrón de coches. Hasta ahora habían sido utilizados generalmente en obras de acción, juegos de disparos, epopeyas bélicas. Ahora la experiencia se extiende hasta límites insospechados. Goat simulator (desarrollado en dos semanas por un grupo de amigos, definido como “pequeño y estúpido” por sus creadores y convertido en un éxito por los internautas) permite convertirse en una cabra durante unas horas. En Mountain, el artista David O’Reilly, colaborador en Her de Spike Jonze, invita a ser una montaña, diseñada a partir de un cuestionario realizado a cada jugador.
Pero si hay algo que los creadores señalan como propio del medio, y un signo de sus posibilidades expresivas, son los juegos procedurales. En este tipo de piezas la interactividad se lleva a su máximo conocido. Son obras en las que el propio jugador altera el juego. Como, Minecraft, que ha vendido más de 54 millones de copias desde su salida al mercado en 2009, el tercer juego más vendido de la historia arrebatándole el puesto a Super Mario bros (1985) y solo por detrás de Wii Sports (2006) y el Tetris (1984). Es una especie de Lego virtual, un espacio que cada usuario puede alterar a su antojo. Como la aventura Spelunky, que genera distintos niveles de manera aleatoria para cada jugador. Star citizen, un simulador espacial todavía en proceso de creación, permitirá al usuario elegir el lugar que ocupa en un universo completamente abierto. Imagine una novela infinita que se modificara para cada lector. Ahora, existe.
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