El videojuego ‘indie’ derriba fronteras
Lucas Pope recibe múltiples premios por 'Papers, please', juego en el que se gestiona una aduanas bajo una república comunista
Lucas Pope (California, 1977) se lo ha imaginado muchas veces. Entra en una sala de reuniones para ver a un equipo de una gran superproducción en los videojuegos, se sienta al frente de la larga mesa y dice: “Tengo una idea. ¿Qué tal un juego en que seas un funcionario de aduanas en una república comunista”. El problema, que su imaginación también le da para evocar la cara que pondrían. “Así que opté por que mi estupidez me la haría yo mismo”.
La estupidez se llama Papers, please. Y con ella Pope —que se ha hecho el juego entero, desde cada píxel de los gráficos hasta la música, la programación y por supuesto el guion— lleva vendidos más de medio millón de copias. Amén de ganarse en las dos últimas dos semanas un Bafta al mejor juego de estrategia y arrasar la semana pasada en dos de los premios más importantes de la industria: los IGF Awards del sector más experimental del videojuego (mejor indie del año, excelencia en narrativa y excelencia en diseño) y los Game Developers Choice Award (premio a la innovación y mejor juego descargable). Pope poco tiene que decir ante el éxito: “Es una locura”.
El planteamiento de Papers, please choca. Usando píxel art (gráficos en baja resolución que dejan intencionadamente visible el mosaico digital), el jugador se encuentra con una pantalla dividida en dos áreas. En la parte superior se ve una imagen panorámica de una oficina de aduanas en la ficticia república comunista de Arstotzka, con su cola de gente, sus guardias armados y su garita con megáfono. En la parte inferior, la más amplia, se representa el escritorio del funcionario que debe descubrir si el ciudadano que quiere pasar la frontera es quién dice ser comprobando minuciosamente sus documentos, interrogándolo, inspeccionando sus huellas dactilares o pasándole los rayos X por si las bombas. El objetivo de Pope no es en absoluto político: “Lo que me interesa es la experiencia que tendría el jugador. Me parecía divertida”.
Y traumática. De pronto, se presenta en la cola una mujer. Y le dice al jugador: “Detrás de mí en la cola está el hombre que me consiguió los papeles. Sé que me va a prostituir a cambio. Por favor, no le dejes pasar”. Cuando el hombre llega, tiene los papeles en regla. Un dilema moral de los muchos que plantea Papers, please. Y una de las grandes razones de disfrute para Pope como creador: “Creo que los videojuegos, por su interactividad, dan una oportunidad para poner al jugador en situaciones incómodas. Pensé que el tener que enfrentarte a ataques terroristas o a decisiones morales haría mi juego mucho más interesante. Además, creo que los jugadores han evolucionado de forma natural para interesarse por juegos que traten temas más complejos”.
Este diseñador cree también que el debate sobre si los videojuegos son arte es ya solo generacional. “Los que han jugado desde su infancia no lo dudan. Solo les cuesta a los que por edad no lo han vivido”.
El éxito no va a cambiar la forma de crear de este artista. No piensa volver a la gran industria, para la que trabajó en juegos como la saga de PlayStation 3 Uncharted: “Si cabe, haré juegos aún más pequeños que Papers, please”. De momento, tiene varias ideas en la cabeza, aunque aún no quiere hablar de ellas. Pero tiene claro que será “otra estupidez”.
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