La Taberna Errante
Cuentan que la taberna empezó siendo un laboratorio instalado en las afueras de la ciudad de Münchhausen y un buen día levitó y empezó a desplazarse por el aire de manera errática
Münchhausen es un inmenso erial sin más interés que su situación estratégica en los límites de la galaxia. Al igual que algunas poblaciones fronterizas de la antigüedad, su única ciudad, que da nombre al planeta, es lugar de paso de aventureros, fugitivos e impostores de toda índole. Y los peores de ellos (o los mejores, según se mire) se dan cita en la Taberna Errante, que toma su nombre de la homónima novela de G. K. Chesterton, un escritor satírico del siglo XX.
A imitación de los legendarios pubs de la vieja Tierra, en la Taberna Errante hay (entre otras cosas menos fáciles de identificar) una diana de dardos, una mesa de billar y un tablero de ajedrez, y su espumosa cerveza azul suelta la lengua y predispone a la credulidad más que ninguna otra bebida del universo conocido, según afirman quienes la han probado. Y también aseguran que es imposible tomar un solo vaso.
Las historias más fantasiosas y disparatadas entran y salen sin cesar del singular garito, y también las más terribles y truculentas. Algunas son creíbles, pero falsas; otras, inverosímiles, pero ciertas; y la mayoría, tan falsas como inverosímiles. Entre ellas, y dadas las características del local, menudean, como se verá, las relacionadas con los dardos, el billar y el ajedrez, y algunas se han hecho famosas. Aunque ninguna tanto como la propia historia de la Taberna Errante.
Cuentan que la taberna empezó siendo un laboratorio instalado en las afueras de la ciudad de Münchhausen para investigar las peculiares propiedades magnéticas del planeta. Un buen día y sin motivo aparente, el laboratorio levitó y empezó a desplazarse por el aire de manera errática hasta acabar cayendo en su emplazamiento actual, tan bruscamente que su costoso instrumental quedó inservible. Aunque no del todo, si hubiera que creer al astuto emprendedor que compró a precio de saldo las ruinas del centro de investigación y de sus cenizas hizo surgir una taberna. Según el expirata del espacio convertido en tabernero, de vez en cuando el exlaboratorio convertido en taberna vuelve a levitar espontáneamente, sobrevuela erráticamente la ciudad durante unos minutos y acaba posándose de nuevo en su punto de partida. Y no pocos parroquianos de la Taberna Errante confirman su relato.
El teorema de Earnshaw demuestra que el ferromagnetismo estático por sí solo no podría explicar tan insólito comportamiento, por lo que únicamente hay tres explicaciones posibles:
1. El magnetismo del planeta no es estático, sino que fluctúa siguiendo unas pautas que invitan a pensar en un propósito inteligente y un cierto espíritu tabernario.
2. El complejo instrumental del laboratorio, tras el accidente, se fusionó dando lugar a algún avanzado tipo de inteligencia artificial que “añora” el periplo errático que le dio origen y lo repite de vez en cuando.
3. La que viaja no es la taberna, sino sus parroquianos, que a partir de la tercera cerveza azul pueden creerse cualquier cosa y a partir de la quinta pueden ir a cualquier lugar sin levantarse de su asiento (lo cual, dicho sea de paso, supondría un esfuerzo aún mayor que el de levantar de su asentamiento la taberna entera).
Los textos de esta serie son breves aproximaciones narrativas a ese “gran juego” de la ciencia, la técnica y la tecnología -tres hilos inseparables de una misma trenza- que está transformando el mundo cada vez más deprisa y en el que todas/os debemos participar como jugadoras/es, si no queremos ser meros juguetes.
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