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El auge incontestable de los deportes electrónicos

Los llamados eSports captan cada vez más la atención de los espectadores, crecen exponencialmente en plataformas digitales y consolidan una industria cercana a facturar 1.000 millones de euros

Finales de las Challenger Series de League of Legends en Barcelona Games World (Fira de Barcelona) en Octubre 2016.
Finales de las Challenger Series de League of Legends en Barcelona Games World (Fira de Barcelona) en Octubre 2016.

Unas 11.000 personas jalean a sus ídolos en el Palacio Vistalegre de Madrid. Casi sin un asiento vacío, con el cartel colgado de no hay entradas, rugen cuando presentan a sus jugadores favoritos. Vitorean cada jugada durante casi cuatro horas. Se disfrazan de sus personajes icónicos. Hacen colas kilométricas para que les firmen un póster cuando el frenesí de las partidas se torna en un murmullo constante de comentarios ante lo que acaban vivir. Las finales europeas del videojuego League of Legends, uno de los grandes títulos de los deportes electrónicos, fueron el reflejo durante un fin de semana del auge incontestable de los llamados eSports. Desde una producción televisiva digna de cualquier deporte tradicional hasta el escenario de la competición. Todo síntomas de la creciente ola que vive el sector.

El último estudio de la consultora Newzoo sobre deportes electrónicos, presentado en febrero de este año, aseguraba que la industria cerraría el año con unos ingresos de 775 millones de euros y con unas perspectivas para 2021 de alcanzar los 1.400. Cifras mareantes si se tiene en cuenta que a penas 24 meses atrás estos números no llegaban ni a la mitad. Como explica el jugador profesional de League of Legends Maurice Stückenschneider, más conocido como Amazing, ahora se puede vivir de la competición a diferencia de cuando empezó hace seis años. “Los equipos cada vez invierten más dinero en apoyarnos; pero yo, con 26 años, ya soy veterano y con lo que cobro no podré mantenerme mucho tiempo una vez que me retire”, argumenta.

Cada vez hay más videojuegos que intentan sumarse a la escena competitiva y profesional. No todos valen para ello, pero los que lo consiguen han abierto una rendija laboral más –especialmente para los más jóvenes–. Jugadores como Universe o KuroKy facturaron en 2017 unos 2,5 millones por sus triunfos en Dota 2. Como en cualquier otro deporte, la clase media está muy alejada de esta situación. “Si nos comparas con los futbolistas, no estamos a su nivel. Las cosas están cambiando en nuestro entorno, pero no sabría decir hasta dónde llegaremos”, advierte Amazing. Y es que comienzan su andadura al máximo nivel cuando apenas tienen 17 o 18 años, con todo lo que esto supone. “¡Somos niños! Esto es una burbuja. Es difícil crecer cuando hay críos de por medio. No tenemos la mejor confianza”, añade.

La mayoría de profesionales ha convertido en trabajo lo que comenzó como un pasatiempo. Al margen de sus aptitudes para dominar un videojuego, el afán de competición es lo que termina llevándolos a intentar vivir de lo que en su momento era simplemente ocio. Lo que no se ve sobre el escenario son las horas de entrenamiento, de perfeccionamiento, de estudio teórico… de contar las horas por y para los eSports. Para poner los pies sobre la tierra, el propio Amazing pide a los más jóvenes que primero estudien y no se metan directamente en este negocio. “Necesitas crecer antes de incorporarte a esto. Aunque seas un jugador top, has de tener un respaldo por ti mismo y luego hacer lo que quieras. Ahora mismo todo está en el aire”, sostiene.

El apoyo de las plataformas digitales

El apogeo de los deportes electrónicos tiene un gran culpable en la popularización de las plataformas digitales. Las emisiones a través de internet, como YouTube y Twitch –comprada por Amazon por 735 millones en 2014– han acercado todos los eventos a los aficionados. Desde cualquier pantalla, pueden ver el título que deseen, informativos, reportajes o los entrenamientos de su jugador favorito. El informe de Newzoo sitúa en casi 400 millones la audiencia mundial de las competiciones para este año. Los teleoperadores tradicionales, como es el caso de Movistar+, también han querido acercarse al fenómeno y cuentan en su parrilla con un canal dedicado en exclusiva a los eSports. Lo mismo sucede en Estados Unidos, donde ESPN y Turner han seguido esta estela para emitir torneos norteamericanos.

Torneo Major de Dota celebrado en Polonia
Torneo Major de Dota celebrado en Polonia

La industria de los videojuegos ha conseguido trascender el mero entretenimiento personal. Ha alumbrado un sector, para muchos todavía desconocido, en constante crecimiento. Los implicados empujan con fuerza para que no se desinfle, pero otros como Orange, Vodafone y Domino’s también han puesto los ojos sobre los deportes electrónicos, ya sea en forma de patrocinio o como creadores de contenido. “Todo es excitante, nuevo. De repente, te encuentras con 3.000 personas apoyándote y gritando tu nombre”, resume Amazing. Los síntomas indican un futuro prometedor para los eSports. La base que los sustenta parece sólida; aunque, al igual que la tecnología en la que se apoyan cambia a marchas forzadas, el entorno también puede transformarse de la noche a la mañana.

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