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EP Tendencias BLOGS Coordinado por JORGE MORLA Y ÁNGEL SUCASAS

Un juego cada vez más serio

Nace ACE, la Asociación Española de Clubes de eSports, para unificar el trabajo de los clubes profesionales

Parte de la junta directiva de ACE.
Parte de la junta directiva de ACE.

El mundo de los videojuegos, hasta ahora, había tenido dos patas sobre las que se sostenía. Por un lado estaban los diseñadores de juegos y, por otro, el mercado: o sea, los consumidores. A ese ecosistema le ha venido creciendo una tercera pata desde hace unos 15 años, una pata que ahora está asentándose como realidad dentro del ocio electrónico: los videojuegos como espectáculo. Hablamos de auténticos acontecimientos retransmitidos, partidas de League of Legends, de Clash Royale o de Counter-Strike seguidas por cerca de 400 millones de espectadores en el mundo, un fenómeno que el año pasado facturó 700 millones de dólares. Ayer se presentó en Madrid la Asociación española de Clubes de Esports (ACE), un organismo que aspira a unir a los diferentes clubes de jugadores del país.

“Hay que sortear algunas de las distorsiones, de los vicios que arrastra la competición analógica, como el machismo”

José María Lassalle

 ACE es una agrupación que nace para asegurar un crecimiento sostenible del sector en España y para definir las necesidades y tendencias de los eSports. “Para crear una sola voz en cualquier foro de debate”, en palabras de José Ramón Díaz, presidente de la asociación que por ahora engloba 13 de los 16 clubes de juegos profesionales que hay en España. ¿Qué entendemos por club profesional? Pues asociaciones de jugadores que funcionan como una empresa y no de forma amateur: con ingresos, sponsors, e infraestructura "deportiva": Arctic Gaming, Emonkeyz, Giants Gaming, G2 eSports, KPI Gaming, Mad Lions, Movistar Riders. Algunos de estos clubes cuentan con más de 50 empleados. “Además, queremos ser el mecanismo que interactue con los agentes del sector y las administraciones”, apuntó el vicepresidente del organismo, Fernando Piquer. La asociación, sin ánimo de lucro, es la primera de este tipo que se forma a nivel europeo.

Un juego cada vez más serio

La asociación fue presentada en el marco de Gamelab eSports, un acto con diversas ponencias y charlas que pretendía dibujar el marco de los eSports en España. En el evento, que contó con el patrocinio de la Comunidad de Madrid, intervino José María Lasalle, secretario de Estado de Agenda Digital y antiguo secretario de Estado de Cultura. “Hay que sortear algunas de las distorsiones, de los vicios que arrastra la competición analógica, como el machismo”, señaló Lassalle, en referencia al papel que las mujeres pueden desempeñar en el mundo de los eSports. “Y buscar una competición más equitativa, y más ética que la analógica”, pidió en referencia a un entorno cuyas bases aún no se han terminado de asentar y pueden ser intervenidas. El Gobierno destina actualmente unos 6 millones de euros anuales para el desarrollo, el marketing y la internalización de las empresas españolas de videojuegos.

“Esta asociación es algo que refuerza la marca España, y que sitúa al país en una posición ventajosa de salida de un ecosistema que va a crecer mucho”, señaló Gonzalo Gonzo Suárez, codirector de Gamelab y desarrollador de videojuegos (él es la mente detrás del Commandos), que además quiso desvincular la visión pegada al mundo del deporte en la que a veces caen los eSports. “Esto es algo que hoy se llama eSports, pero que en el futuro puede ser un espectáculo no tan deportivo”, apuntó. El reciente auge de géneros como el Battle Royale (videojuegos en los que hay que eliminar rivales y en los que gana el último que quede en pie), y que tienen una capacidad narrativa más que competitiva, avala sus palabras.

A los eSports se les pronostica un impacto de 1.500 millones de dólares en 2020

La jornada organizada por Gamelab se desarrolló en torno a varias ponencias, como la dedicada al reclutamiento y formación de jugadores desde la universidad u otra dedicada al seguimiento que desde los medios de comunicación se hace del fenómeno. Pero el grueso de la jornada fueron dos mesas consecutivas, ¿Cómo se prevé el panorama competitivo de los próximos años? y ¿Quién paga la fiesta de los eSports?, en la que los representantes españoles de los grandes eventos de juegos (Dreamhack, LVP, ESL) analizaron desde dentro las cifras de un fenómeno que, a día de hoy, se financia entre un 70 y un 80% por publishers. O sea, que los clientes, los que al final mandan, son las marcas. “Hay que lograr monetizar a los consumidores”, explicaba Sergi Moreno, de LVP. Un seguidor de baloncesto gasta unos 100 dólares anuales en ese deporte (200 si nos ceñimos a la NBA). Un seguidor de eSports, 3.

Con un crecimiento anual del 20%, a los eSports se les pronostica un impacto de 1.500 millones de dólares en 2020. Una tarta que cada día crece más y de la que todos quieren un pedazo. Ahora España, noveno país del mundo en ingresos por eSports, cuenta con mejores armas para batirse en esa arena.