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Realidad virtual para todos

Facebook quiere democratizar el formato con sus gafas Oculus

Mark Zuckerberg en el escenario de Oculus Connect.
Mark Zuckerberg en el escenario de Oculus Connect.Outcast Agency

Mundos virtuales para todos, optimismo y mucha imaginación. Esos son los pilares de Facebook para impulsar Oculus, la startup clave para conquistar la realidad virtual y aumentada. “Gracias a todos los que impulsáis el futuro”, arrancó Mark Zuckerberg con su atuendo habitual, camiseta gris y vaqueros azules. El fundador de la red social presumió de los efectos de esta tecnología en la conferencia anual para desarrolladores: “Muchos predijeron lo que los médicos corroboran hoy. La realidad virtual ayuda a superar traumas, a cambiar el ánimo, a relajarse, a tener empatía”,…

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Desde su lanzamiento ya suman más de 100 millones de descargas de aplicaciones. “Imaginamos el mundo. La realidad virtual pone al ser humano en el centro de todo. Muchos dicen que la realidad virtual aísla. Creo que es todo lo contrario. El mes pasado un vecino me dijo que en su empresa hacen las reuniones con realidad virtual. Es mucho mejor que una videoconferencia”, relató Zuckerberg.

En su mundo proyectado se puede asistir a conciertos sin moverse del sofá. Venues será la forma de ir a grandes eventos a distancia con miles de personas. Zuckerberg es consciente del buenismo que se desprende en Silicon Valley y las críticas que despierta. “El optimismo es bueno. Pensamos que el mundo puede ser mejor. Esto no reemplaza estar juntos pero podemos paliar algunas carencias”, subrayó.

Las cifras son una obsesión constante en esta industria. Todo se mide y proyecta. Se puso una meta, llegar a 1.000 millones de personas, el codiciado billion en inglés. “Queremos que sea accesible para todos”, expuso antes de mostrar un producto sorprendente: Oculus Go, su propuesta para llegar a todos. Costará 199 dólares y estará en el mercado el próximo año. Se trata de un aparato autónomo pero compatible con todos los títulos de Oculus VR, los que ahora usan un casco de bajo coste y los móviles más potentes de Samsung. Estos aparatos llegarán a manos de los desarrolladores en noviembre. Una fórmula habitual que permite explorar las posibilidades para después ofrecer aplicaciones a los consumidores. Anunció también una versión superior, Oculus Santa Cruz que cuenta con seis puntos de referencia y llegará también en 2018.

Mantienen así la división actual con dos versiones móviles y enriquecida con Go, y una más sofisticada para PC, mucho más cara. El auditorio enloqueció cuando hizo acto de presencia Hugo Barra, el nuevo responsable de Oculus, fichado de Xioami y antes directivo de Google. Hubo gritos y aplausos para dar la bienvenida al brasileño, una de las personas más queridas en Silicon Valley. Contó que en 1997 tuvo su primera experiencia en realidad virtual, desde entonces, ha seguido interesado en este formato.

Oculus Go es muy ligero. Es un móvil en sí mismo. Las correas se ajustan con naturalidad. Las lentes se han mejorado: “Son mucho más claras, son la siguiente generación”. Barra habló también sobre el sonido, una de las claves para conseguir una buena experiencia: “Se puede usar sin auriculares, tiene sonido espacial”. Oculus Rift, el sistema de alto nivel, mejora la experiencia en detalles técnicos, como la potencia.

Audi es uno de los socios de Facebook en esta aventura. Ya cuentan con sus sistemas en concesionarios para recrear la experiencia de conducir sus modelos o ver cómo quedan diferentes colores en sus coches.

Llegó el momento de la imaginación, de fantasear con Oculus Santa Cruz. Un sistema con un alto nivel autónomo y con un impresionante sistema de seguimiento de movimiento. Nate Mitchell, responsable de software, explicó cómo es la nueva interfaz, Dash 2.0. El menú se desliza con facilidad. Las aplicaciones se escogen con un toque. A primera vista, da la sensación de que se va a ahorrar mucho tiempo.

Han procurado escuchar las críticas para mejorar. Una de las quejas recurrentes era la dificultad para crear entornos personales. En lo sucesivo cada perfil tendrá una sala virtual. En las paredes colgarán sus logros en juegos, las aplicaciones descargadas y será un lugar personalizado, decorado a placer. Se podrá invitar a los amigos para que lo visiten, como si fuese el salón de casa.

Los avatares tendrán tonos de piel más cercanos a los de los usuarios en el mundo real. En un movimiento muy inteligente, permiten que estos avatares sean trasladados a otras plataformas como Steam o Daydream de Google.

Antes de cerrar hicieron un guiño a la realidad aumentada. Su visión es que sirve para entender el potencial del futuro, para superponer contenido en la realidad. No dejaron de lado el aspecto social. Celebraron la gran acogida de los vídeos de 360 grados en Facebook Live, las emisiones en directo. Facebook, el gran escaparate, estará pronto lleno de figuritas en 3D. Será la consecuencia de aceptar diseños y patrones del mundo virtual superpuesto en el real.

Los de Menlo Park han prometido mantener su apuesta en forma de inversión para incentivar la creación y difusión pero los grandes retos de este formato siguen sobre la mesa. La distribución es uno de los problemas. Es un contenido muy pesado, difícil de descargar. Mientras las redes de telecomunicaciones de alta velocidad no lleguen de manera económica y eficiente a todos los lugares el sueño de 1.000 millones de usuarios de realidad virtual es muy poco realista.

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