Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra
VIDEOJUEGOS

¿Eres más machista y violento por jugar al GTA?

Los usuarios que se identifican con personajes del videojuego sienten menos compasión ante mujeres agredidas, según un estudio

Los jugadores que se identifican con personajes sexistas sienten menos empatía hacia las mujeres.

Un hombre pide los servicios sexuales de una prostituta. Le paga. Instantes después la mata para recuperar el dinero. Y, además, gana puntos. Escenas como esta se ven con frecuencia en el videojuego Grand Theft Auto (GTA). Las polémicas con este juego no han cesado desde que salió. Algunas tiendas en Australia se negaron ya en 2014 a vender el último episodio de la saga por "violento" y por "el trato que le da a la mujer". Ahora, investigadores de la Universidad de Ohio (Estados Unidos) profundizan más sobre este último aspecto en un estudio publicado en la revista PloS ONE. La conclusión que lanzan es firme: cuando un adolescente juega al GTA y se identifica con el personaje machista y violento del juego, la empatía que siente ante una mujer agredida se reduce. 

"Muchos estudios habían mostrado que los videojuegos violentos podían aumentar la agresividad. Nosotros nos hemos centrado en señalar que estos juegos que objetivizan a la mujer también tienen consecuencias adicionales", explica Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad de Ohio. 

Las opciones eran el GTA como muestra de juego violento y sexista, el Half Life representando solo la violencia y el Pinball 3D como neutral

La investigación ha sido realizada con 154 jóvenes (hombres y mujeres) de entre 15 y 20 años, a los que aleatoriamente se les pone a jugar a videojuegos. Las opciones eran el GTA como muestra de juego violento y sexista, el Half Life representando solo la violencia y el Pinball 3D como neutral. Los investigadores buscaban retratar tres reacciones: la identificación con el personaje del juego, la aparición de ideas machistas y la empatía hacia la violencia contra la mujer. Después de media hora jugando, a los adolescentes se les enseñaba una fotografía de una chica que había sido abusada físicamente por un adolescente.  

Los resultados revelan que los jugadores varones que utilizaron el GTA reportaron niveles más bajos de compasión, comparados con aquellos que utilizaron el Half Life y Pinball, cuando se les mostró esa imagen. "La mayoría de las personas que vieran una foto así dirían que la chica tendría que estar aterrorizada. Pero los chicos que se identificaron mucho con sus caracteres en el juego sexista y violento no sentían esa empatía por la víctima", analiza Bushman. 

Expertos ajenos al estudio piden relativizar los resultados: "Puede que sean correctos, pero hay que plantearse más preguntas"

Aunque el estudio es inflexible en este punto (llega a afirmar que "la empatía es la clave para un lugar mejor y, desafortunadamente, parece que el GTA lo está haciendo peor para las mujeres"), expertos ajenos al estudio piden relativizar los resultados. "Sin pretensión de negarlos, creo que deberíamos plantearnos alguna pregunta más", señala Charo Sádaba, investigadora de comunicación de la Universidad de Navarra.

Lo primero en lo que Sádaba hace hincapié es en que se trata de un videojuego muy bien construido. "El GTA tiene unos gráficos y un sonido tan brutales que hace que te sumerjas en la realidad emocional del propio juego. Si imaginamos a un adolescente rodeado de este tipo de estímulos violentos y sexistas, a mí no me extraña que su empatía haya bajado", argumenta la investigadora. "Pero me pregunto si su compasión solo baja ante las mujeres o hacia todo tipo de personas. ¿Hacia un niño o un abuelito tendría más?". 

Aumentan las ideas machistas

Respecto a esta pregunta, los investigadores inciden en la relación que han encontrado entre la identificación con el personaje machista y la aparición de pensamientos machistas. En este tipo de idea se incluye que el hombre debe ser más fuerte, poderoso, agresivo y evitar mostrar sus sentimientos.

Para medir este tipo de conductas, los jóvenes debían contestar, nada más terminar de jugar, a preguntas como: "Los chicos deberían ser animados a demostrar su supremacía física" o "está bien para un tío usar cualquier manera para convencer a una chica a tener sexo". Los adolescentes puntuaban su acuerdo o desacuerdo. Así, aquellos chicos que jugaban al GTA no solo mostraban una identificación con su personaje sino que aumentaban varios puntos en su acuerdo con los argumentos machistas

Gráfic con la evolución de los usuarios de los tres tipos de juegos. En los jóvenes que jugaron al GTA aumenta la identificación y la aparición de ideas machistas.
Gráfic con la evolución de los usuarios de los tres tipos de juegos. En los jóvenes que jugaron al GTA aumenta la identificación y la aparición de ideas machistas.

"Esto demuestra que el GTA no es la mejor manera de entretenimiento, pero no quiere decir que esto ya convierta a los chicos en individuos antiempáticos. Enfrentarse a una realidad tan potente tiene consecuencias, pero a corto plazo, no creo que se mantengan", cuestiona Sádaba. 

Bushman, que lleva 30 años investigando sobre la violencia en los medios, reconoce que una de las limitaciones del estudio es no haber medidos si había y cuáles eran los efectos a largo plazo. Pero cree que es muy ilustrativo el poco tiempo que jugaron los jóvenes y tuvo impacto: "Los chavales solo están 30 minutos jugando al juego y ya hemos podido identificar este patrón, solo podemos imaginar los efectos que puede causar los que jueguen durante horas todos los días".

Más información