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TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN

Más de 5.000 niños en riesgo de exclusión aprenderán a programar

Un proyecto en colegios de zonas castigadas por la crisis quiere romper la brecha tecnológica entre alumnos con recursos económicos y sin ellos

Niños con ordenadores en la clase de informática de un colegio público.
Niños con ordenadores en la clase de informática de un colegio público.

Será la ciencia quien explique este repentino salto evolutivo, pero es un hecho que muchos niños nacen sabiendo cómo manejar cualquier gadget que caiga en sus manos, elegir su canción favorita en YouTube o descargar un videojuego en el móvil. Cosa distinta es que sepan programarlos. En la educación primaria no existe ninguna materia que aborde la programación informática. Al igual que ocurría con la de idiomas, reservada hace años a las familias que podían permitirse las clases particulares y las academias para adelantarse unos años a su enseñanza obligatoria en el colegio, la programación parece privativa de los hijos con padres que ya tienen conocimientos de tecnología y también de los más pudientes. 

Para atajar la brecha entre los niños más favorecidos y los menos, hoy se ha presentado en el Google Campus de Madrid Genios, un proyecto de Ayuda en Acción y de Google.org, el brazo filantrópico del buscador. La ONG ha seleccionado 30 colegios en zonas especialmente castigadas por la crisis para que profesores en informática enseñen a niños de 8 a 13 años los primeros pasos para programar un ordenador. El proyecto comenzará en octubre en ocho comunidades autónomas y, con la colaboración de 300 profesores, llegará a beneficiar a más de 5.000 alumnos, según ambiciona su responsable en Ayuda en Acción, Jorge Cattaneo. 

En un 95% de los colegios los niños recibirán las clases en el horario lectivo. La enseñanza consistirá en 12 sesiones de una hora de duración para familiarizarse con Scratch, el sistema creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para que los más pequeños se inicien en la narración de historias —valga como sinónimo, más apetecible, de programa.

Para programar con Scratch basta que el niño elija algunos objetos a los que puede añadirse textos y elementos que los ponen en movimiento. Luego, puede complicar su historia haciendo que ocurran determinados acontecimientos al interactuar dos objetos entre sí —por ejemplo, cuando chocan o se cruzan— e incluso, más adelante, complicar los algoritmos "para repetir secuencias, hacer la programación más eficientes; o incluir bifurcaciones de la historia", detalla Cattaneo. 

La ONG y Google.org se han apoyado en la asociación Jóvenes Inventores, de la que saldrán los monitores de las actividades, aunque siempre el tutor estará presente en la actividad. Jorge Cattaneo detalla cómo se desarrollará el proyecto en clase: "Empezaremos enseñándole el software a cada niño, uno a uno, durante cuatro horas; luego les haremos trabajar en equipo en las siguientes cuatro y, al final, intercambiarán sus historias con el resto de la clase". De ahí saldrán historias que también pretenden educar en valores: cómo mantener limpia la clase, cuidado un río o toda una ciudad son ejemplos de estas historias-programas incipientes. 

Superar la brecha digital entre hombres y mujeres es uno de los objetivos del proyecto, pero también desmontar el sambenito de los programadores como seres frikis y solitarios

La presentación ha reunido a varios expertos en educación y programación en torno a una mesa de diálogo. Gloria Bueno, una de ellos, es programadora de Mashme TV. Estudió Químicas y desde siempre tuvo claro que escribir código también es cosa de mujeres: "Como programadora, te preguntas por qué tan pocas chicas eligen estudiar programación y ves que es algo que está condicionado por la educación. En mi caso, fue fundamental la influencia de mi familia: a mi madre la he visto horas y horas trabajando con el ordenador y por eso no me resultaba extraño, y mi padre me dejaba todos los cacharritos para montarlos y desmontarlos. La tecnología no ha sido algo ajeno a mí".

Superar la brecha digital entre hombres y mujeres es uno de los objetivos, pero también desmontar el sambenito de los programadores como seres frikis y solitarios. "Vamos contra ese mito contra el programador: para cualquier trabajo de programación necesitas a otras personas, trabajas sobre el código que otro ha hecho y necesitas tener muy desarrolladas tus habilidades sociales y de comprensión", destaca con vehemencia la programadora, una entusiasta de la inclusión de la tecnología en las primeras etapas de la educación. "[La enseñanza de la tecnología] fomenta que los niños y niñas realicen tareas en común, y así no les resultará raro luego trabajar juntos en la edad adulta. Además —añade—, la programación y la tecnología serán una opción más en sus opciones profesionales, de manera natural".

Tercia Justo Hidalgo, profesor de universidad y socio de @24symbols: "Si entiendes cómo funciona la tecnología, vas a contar con ella y te va a influir para crear cosas. Hoy día un chaval puede programar un objeto, imprimirlo en casa y ponerlo en el mercado. Esto exige una formación previa que, ahora mismo, no le da la enseñanza obligatoria". Todos los ponentes evitan usar la palabra futuro —"el futuro de las nuevas tecnologías del que todos hablan es ya este presente", sentencia Hidalgo— y amplían los beneficios de esta educación más allá de su mera aplicación práctica. "En mi generación nos hemos pegado muchos batacazos porque, sí, sabíamos resolver problemas, pero no identificar qué problemas eran los que merecían más la pena ser resueltos. Ahí entra la creatividad que esperamos inculcarles a los niños". 

Que el proyecto se dirija a alumnos sin grandes recursos económicos va a permitir sacar a la luz "a mucha gente brillante, aunque luego suspendan lengua y mates", bromea el director de uno de los colegios

Luis Esteban es el director de uno de los colegios afortunados, el Francisco Arranz de Carabanchel (Madrid). Ha visto ya los resultados de una experiencia piloto que ha derivado en el programa que hoy se presenta. "Hasta este año, nuestras actividades se quedaban en utilizar el ordenador como un instrumento de aprendizaje, pero el planteamiento de Genios es nuevo, porque da importancia a la imaginación, el trabajo en equipo, la cooperación...". Como enseñante, el proyecto le aporta una ventaja añadida: no hace falta esforzarse en motivar a los alumnos —"la propia actividad tiene un elemento de motivación fantástico"— y además los beneficios son trasversales al resto de asignaturas. "Ya no estamos pensando tanto en que alguien sea muy bueno en lengua o en matemáticas, sino en que adquiera competencias útiles para la vida: ordenar, dialogar, resolver problemas, el espíritu emprendedor, la creación artística... no todo va a ser tiza y plastilina", apunta. Que el proyecto se dirija a alumnos sin grandes recursos económicos va a permitir sacar a la luz "a mucha gente brillante, aunque luego suspendan lengua y mates", ha bromeado.

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