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Ciberacosadores del videojuego

Los creadores del ocio digital se enfrentan a una creciente persecución de sus fans

Jennifer Hepler está acostumbrada a vérselas con dragones. Los de su imaginación, los que escribe para juegos que arrasan como el Dragon Age II, que lleva más de dos millones de copias vendidas en todo el mundo desde su debut en marzo de 2011. Y unos mucho más salvajes, los fans que la asaltan en foros y redes sociales para llamarla “gorda”, “puta” o “cáncer”; acusarla de pornógrafa por crear a dos personajes gays o incluso amenazar de muerte a sus hijos. “Mi excompañía me enseñó los posts del foro y en ellos encontré amenazas gráficas de asesinar a mis niños cuando salieran de clase o mensajes del estilo: 'Tus hijos desearán haber sido abortados por tenerte como madre”, cuenta Hepler, embarazada en el momento del acoso.

Esta guionista es una gota en un rabioso océano que hierve en las redes sociales, foros y cuentas de correo de las compañías de videojuego. Si en junio de 2012 la BBC publicó un artículo sobre cómo las mujeres sufrían un acoso en el mundillo por su condición femenina, en 2013 el fenómeno creciente es el ciberbullying a creadores de la industria.

David Vondehaar, guionista del videojuego bélico Call of Duty: Black Ops 2, publicó en su Twitter un patch —actualización descargable de un juego— aparentemente inofensivo; en él se cambiaba el comportamiento de dos armas: un fusil de asalto AN-94, que pasaba a hacer menos daño, y una recarga más lenta de dos rifles para francotiradores. Las respuestas de los fans, a segundos del post de Vondehaar: “Debería pegarse un tiro él” o “habría que coserlo a balazos”. Otros se niegan a bajar los brazos ante el acoso y optan por el portazo. “Odio esta puta industria”, declaró el desarrollador de videojuegos Phil Fish, que acto seguido anunciaba por Twitter que se retiraba definitivamente de los videojuegos por su insoportable atmósfera de críticas destructivas y que Fez 2, la secuela de su aclamado juego indie de plataformas y lógica, quedaba cancelada para siempre. El sector perdió así a uno de sus jóvenes talentos, ya que Fish solo tiene 28 años.

Leer “voy a matarte” forma parte de la rutina para Stephen Toulouse, antiguo director del sistema de juego online de Microsoft Xbox Live. “Se puede poner muy feo”, confiesa Tolouse (Texas, 41 años). “Múltiples amenazas de muerte, tropas de policía enviadas a mi casa por amenazas falsas, acoso a mis amigos y hay más cosas en la lista”. A veces los fans llegan tan lejos como a llamar por teléfono a la casa de los creadores.

“Me amenazaron con matar a mis niños cuando salieran del colegio”,  recuerda Jennifer Hepler, guionista de videojuegos

Jennifer Helper, mujer de cuerpo voluminoso, recuerda haber descolgado varias veces el teléfono para escuchar un: “¿Me pone con Hamburguesa Hepler?”. La voz al otro lado del auricular era la de un varón adolescente con un timbre “chirriante”, según apunta la guionista. “A veces es muy duro, pero tengo que decir que la mayoría de los fans son gente que te contacta para decirte cuánto ha disfrutado con tu trabajo”, matiza Tolouse, que sin embargo confiesa que se ha amigado con la policía de su barrio, “por si vienen los malos”, y que es muy reticente hasta para dar datos tan aparentemente inocuos como su lugar de nacimiento (Texas) o su edad (41 años).

Por qué sucede esto y qué se puede hacer para solucionarlo, no parece tener una respuesta sencilla. El acoso en Internet nace del anonimato. Un breve paseo por cualquier medio de información de referencia que deje comentar a sus lectores es un descenso a los infiernos de lo soez y lo violento.

Sameer Hinduja, codirector del Cyberbullying Research Center, que se dedica a investigar este nuevo fenómeno en Estados Unidos, afirma que el aislamiento entre personas que produce el mundo digital detona este comportamiento, especialmente entre adolescentes. “Lo que pasa es que es más fácil ser cruel escribiendo palabras que insultando cara a cara”, explica Hinduja, “muchos ciberacosadores sienten que no hay consecuencias a sus acciones. Y si el problema crece es porque Internet y las relaciones en la red se han convertido en una parte importante en la vida de mucha gente”.

A pesar de trabajar para la industria, el antiguo gestor de Xbox LIVE, Stephen Tolouse, cree que las peculiaridades de un fan de los videojuegos agravan este problema. “Si te ves una peli, te pasas dos horas. En un libro, tal vez unas seis. Pero muchos gamers se tiran cientos y cientos de horas con algunos de sus juegos, convirtiéndolos en el epicentro de su ocio. Eso hace que sean especialmente protectores con su experiencia recreativa. Una vez están contentos, no quieren que nada cambie nunca. Y si le sumas la capacidad de Internet para conectar a la gente, tienes el cóctel perfecto para las amenazas de muerte y demás acosos”.

“La legislación no ayudará. No se disuade a la gente con leyes o reglas”, asegura el experto en ciberbullying Sameer Hinduja. “No necesitamos responder al mal, sino prevenirlo”.

El problema es que los estudios sobre el fenómeno no demuestran de momento que existan unos rasgos generales a seguir que permitan retratar el perfil medio del ciberacosador. Sameer Hinduja cree que tal vez el tiempo que pasan los jugadores de videojuegos en un mundo virtual puede influir en su mayor hostilidad al defender aquello que llena su vida, pero de momento no hay investigaciones que refrenden esta posibilidad. “Es solo una hipótesis, pero sin análisis que la respalden. Sí está estudiado que en el cyberbullying no hay perfil. Puede ser cualquiera, sin que importe la edad, el sexo, el rendimiento académico, la personalidad o la raza”. Sin embargo, no todo es incógnita. La baja autoestima y los problemas en el mundo real están directamente relacionados con acosadores y acosados, constata el codirector del Cyberbullying Reseach Center. Y los que abusan en el mundo virtual también lo suelen hacer en el real. Y viceversa.

Las soluciones no parecen sencillas. Kate Edwards, directora ejecutiva y portavoz de la mayor asociación a nivel internacional de creadores de videojuegos, la International Game Developers Association (IGDA), cree que el problema puede ser más de los acosados que de los acosadores: “Jurisdicción y marcos legales, hay. Pero los creadores que se enfrentan al acoso tienen que tomarse más en serio la protección que les brindan las leyes”.

Jennifer Hepler, guionista de Dragon Age, cree que ayudaría una moderación más estricta de los foros en Internet, especialmente los de las compañías de videojuegos: “Nuestros foros oficiales y páginas webs deberían borrar cualquier mensaje con insultos u ofensas raciales, religiosas de género o sexuales”, subraya la escritora. Y en opinión de Stephen Tolouse, lo que hace falta es meterles un buen susto: “Me gustaría una respuesta con consecuencias, como mandarles un escuadrón de policía a casa”. Pero en lo que todos están de acuerdo es que el cyberbullying, aunque no pueda ser definitivamente erradicado, solo puede mejorar con trabajo en un campo muy concreto: educación. “La legislación no ayudará. No se disuade a la gente con leyes o reglas”, asegura el experto en ciberbullying Sameer Hinduja. “No necesitamos responder al mal, sino prevenirlo”.

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