World of Warcraft, un videojuego que crea comunidad
Más de 12 millones de usuarios pagan una cuota mensual para jugar
Cataclysm, en español Cataclismo, es el nombre de la última entrega de un juego mítico: World of Warcraft. Blizzard, la compañía que creó este universo en 1994, se puede considerar como el Apple de los videojuegos. Consigue lo que todos los demás envidian: que apenas se pirateen sus títulos, que los usuarios paguen por suscripción, que acepten jugar solo en una plataforma (PC) y que, además, adoren el juego hasta el punto de ir disfrazados a un lanzamiento. La noche del lunes al martes el centro de Madrid se lleno de entusiastas que hicieron cola desde la plaza de Callao hasta la Puerta del Sol para ser los primeros en comprar Cataclysm.
Entre los adictos a World of Warcraft se encuentran Elijah Wood, Jessica Simpson y Cameron Díaz. Aunque se pueden escoger elfos, orcos y demás criaturas fantásticas el 19% de los usuarios prefieren ser humanos.
El último título cuesta 35 euros, una cifra muy ajustada, a la que hay que sumar los 12,99 euros de suscripción mensual. Además de sensibles mejoras en el funcionamiento de las aventuras y escenarios han incluido más razas y personajes para jugar en nuevos escenarios.
Sin aportar datos concretos Rob Sevilla, uno de los ilustradores estrella, explica que aquí no se entiende de sexo o edad: "Hemos detectado que juegan padres, hijos y abuelos, que casi el 40% de los usuarios son mujeres y que los más entusiastas están en Estados Unidos, Rusia y China. El 17% de los jugadores son europeos". De hecho, el éxito de ventas está en 14 idiomas, entre los que se incluye el chino. "Nuestra aventura es sencilla, no ofensiva, clara y adictiva", se congratula uno de los padres de la criatura.
De hecho, este mítico título ha llegado a crear una economía propia. La de las granjas de jugadores en China que dedican su tiempo a crear habilidades para otro usuario o que dona su moneda virtual a otros.
Mientras no para de estampar autógrafos en cajas, Cory Stockton, diseñador jefe del juego, explica cómo tratan de poner freno a estas prácticas: "Nos parece irresponsable que alguien, por hacer trampas con su personaje, sea capaz de dar su clave a otros. También que paguen por ello. Tenemos un equipo de trabajo dedicado a detectar estas prácticas y expulsar a los tramposos". No es suficiente esta medida, pero, en el fondo parece que les agrada tanta adicción: "No podemos evitarlo, pero lo intentamos. La propia comunidad puede avisarnos de que alguien hace trampas o si detecta que se está ganando dinero de manera ilícita".
Una de las claves del éxito de este entretenimiento es la igualdad de condiciones entre jugadores. El dinero virtual solo se puede conseguir por méritos dentro de la aventura. Los únicos objetos que se pueden adquirir pagando con dinero del mundo real son los de la tienda de mascotas. Un ejemplo, muy significativo, fue el lanzamiento de una montura especial; un caballo alado. Vendieron más de un millón en una semana. El precio de este complemento es de 25 dólares. Es decir, que se embolsaron 25 millones de dólares en pocos días. Aunque en el desarrollo de este mundo virtual trabajan 150 personas es fácil pensar cómo lo hacen rentable. Desde entonces la tienda de mascotas ofrece otros animales para acompañar a los protagonistas. No son más que un complemento, un adorno. Su utilidad es nula. Cory Stockton cree que es justo así: "No queremos que ganen los que tienen más dinero sino los que resuelven mejor las situaciones. Por eso la compra de complementos no da más poderes o habilidades, solo personaliza un poco la apariencia".
Cuando nació el juego en 1994 no existían los netbooks, hoy es una plataforma popular de entrada a la plataforma. Tampoco los juegos para móviles. En la actualidad tienen una versión del juego que solo permite algunas acciones para iPhone, iPod Touch y teléfonos Android. El único reto son los juegos en redes sociales, como sucede con FarmVille de Zynga. Cory Stockton no se muestra preocupado: "Creemos que es un entorno diferente. World of Warcraft es una inmersión en un nuevo mundo, no algo para jugar dentro de una red social. Somos una comunidad por nosotros mismos. Lo que sí hacemos es permitir que se publiquen los resultados de las partidas en Facebook o Twitter, pero sin ser invasivos con los amigos que no están enganchados".
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