Y las empresas conocieron la ‘gamificación’
Los videojuegos también tienen cabida en las empresas, no solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos internos
Como todos los días, Pedro estaba aquella mañana a las ocho frente a su ordenador. Siguiendo con su ritual, abrió la bandeja de entrada del correo electrónico. Tenía tres mensajes sin leer: dos relacionados con los proyectos en los que estaba trabajando y el tercero sobre unos cambios internos. Cuando abrió el último… los cambios resultaron ser un ransomware que destruía poco a poco los equipos de la empresa. Tenía que actuar rápidamente, sin fallo. Aún con el susto en el cuerpo, lo que Pedro no esperaba es que todo formara parte de un juego lanzado por su compañía para aprender a prevenir ese tipo de ataques.
Las mecánicas, elementos y dinámicas de los videojuegos también tienen cabida en las empresas. No solo por su capacidad para mejorar el ambiente de trabajo, sino como herramienta capaz de resolver retos internos. Durante la última década, la ludificación ha penetrado en todo tipo de organizaciones. Pero pocos proyectos alcanzaron las expectativas previstas en cuanto a mejora de la productividad o curvas de aprendizaje. “Esa ola es la que nos ha traído hasta donde estamos”, explica Sergio Jiménez, CEO y fundador de Aiwin, compañía española especializada en gamifi cación, el uso de las dinámicas del juego en ámbitos variados.
La transversalidad es una clave indispensable del éxito. Como sostiene María Tatay, cofundadora y CEO de BePrisma, los proyectos que han salido a flote parten de una buena estrategia de comunicación. Han escuchado al empleado. “Requiere de un seguimiento, de interpretar la información que se desprende del aparente juego. Bien incorporado, permite desarrollar mejor un producto o seguir más de cerca el desarrollo de un proyecto”.
En los departamentos de recursos humanos han derribado recientemente el tabú del gaming. La crisis del coronavirus ha dejado en el aire algunas iniciativas, aunque la mayoría han tenido aún más sentido debido al teletrabajo. Por ejemplo, como mecanismo para mantener la motivación en la distancia o aprender cómo conectarse a una red VPN, la plataformas de formación han encontrado en la gamificación un aliado inesperado. Apunta Tatay que creó un juego en el que cada empleado tiene su ciudad. Y solo avanza en su desarrollo cuando culminan exitosamente los cursos y retos planteados. “Puedes construir un centro comercial cuando acumulas victorias en tu perfil o un hospital si sacas las mejores notas entre tus compañeros”.
También han surgido experiencias de ludificación basadas en avatares. La función que cumplen es evaluar el desempeño laboral, pero de una forma más entretenida que la habitual. Si algún objetivo se incumple, el avatar aparece en el ordenador enfadado. Si tenemos demasiadas tareas pendientes, se muestra nervioso e inundado de papeles a su alrededor. Si todo marcha según lo previsto, está contento y con semblante relajado. “Las dinámicas de los videojuegos generan una serie de estados emocionales que facilitan que un empleado logre una experiencia memorable y la traslade a su trabajo diario”, argumenta Jiménez.
Luchar contra los malos
Un ciberataque se puede producir por un despiste al abrir un correo electrónico malicioso o por exceso de confianza en un tercero. Para evitar estos fallos, hay videojuegos que simulan la instalación de un cortafuegos entre los empleados de la empresa. Se trata de un aprendizaje emocional cuyo fin es detener un ciberataque con la colaboración de toda la plantilla. “Su comportamiento en el juego aporta información. Cada organización puede prevenir el siguiente ataque, saber en qué departamento existen más vulnerabilidades y corregirlas”, asegura Jiménez.
Los videojuegos cada vez llegan a más departamentos de las empresas. Las nuevas generaciones se están incorporando al mercado laboral; para implicarlas hay que abrir la mente a estas herramientas. No basta con simular un Fortnite: conviene mirar a otras tecnologías y unir sus características. “La gamificación crecerá con la inteligencia artificial. Las propias soluciones se autorregularán. Guardarán la información y, una vez interpretada, diseñarán más misiones, técnicas o mecánicas que permitan lograr los objetivos previstos”, concluye Tatay.
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