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¿Superarán en audiencia los eSports al fútbol? La industria apuesta a que sí

Los organizadores de competiciones de videojuegos son optimistas respecto a su crecimiento y presumen de salud frente al resto de deportes. Los jóvenes están con ellos

Leo Messi juega a un videojuego con un niño en Barcelona en 2011 con motivo de una promoción de Adidas
Leo Messi juega a un videojuego con un niño en Barcelona en 2011 con motivo de una promoción de AdidasDavid Ramos (Getty Images)

Habrá algún día más fans de un jugador de Fortnite que de Leo Messi? ¿Superará una final de League of Legends en audiencia a la Super Bowl? ¿Veremos otorgar medallas olímpicas a jugadores de eSports? Pocos dirían que una respuesta afirmativa a cualquiera de estas preguntas podría tener lugar en un futuro cercano, pero las cabezas visibles de la industria del videojuego forman parte de esta minoría optimista con su sector.

La revista ESPN, una de las publicaciones deportivas más importantes de EE UU, trae como protagonista de la portada de su último número a Tyler Ninja Blevins, jugador profesional de Fortnite y el streamer —persona que se graba jugando a videojuegos y lo emite a través de internet— más popular del mundo. No cabe ninguna duda de que el cambio de paradigma está al caer, la cuestión es cuánto tardará en suceder.

El jugador de 'eSports' 'Ninja' en la portada del último número de la revista deportiva ESPN
El jugador de 'eSports' 'Ninja' en la portada del último número de la revista deportiva ESPN

"No tiene sentido plantearnos si los videojuegos serán mainstream en los próximos años porque ya lo son", expone Marc Torné, encargado de marca de la organización de eSports ESL para España y Latinoamérica. "Tal vez veamos una revolución mayor en el próximo año o en los próximos tres, pero el mercado ya existe y crece exponencialmente".

Torné comparte escenario con otros expertos en el sector en una conferencia que forma parte de la agenda del South Summit, el mayor evento de emprendimiento en España, que tiene lugar del 3 al 5 de octubre en Madrid. A su lado, Mounir Zok, director general de la firma de tecnología deportiva N3xt Sports, destaca el estado embrionario de la industria y defiende que es el momento idóneo para que empresas y emprendedores intervengan en el ecosistema, antes de que el mercado comience a saturarse. “La parte más atractiva de los eSports actualmente es su bajo coste de entrada”, afirma categórico.

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La comunicación entre el deporte electrónico y el fútbol o el baloncesto es más distendida de lo que cabría esperar. En el primero también existen equipos con jugadores y entrenadores, hay árbitros, audiencia, merchandising... "Comparten los actores del deporte tradicional, pero aportan un importante componente digital", añade Zok. Este hecho, unido al estado embrionario del sector, otorga un punto a favor de los eSports: la accesibilidad. "Para un aficionado al fútbol, es imposible comunicarse con Cristiano Ronaldo, pero no es tan difícil contactar por redes sociales con una leyenda de los videojuegos".

Si bien internet reduce las distancias entre jugadores y espectadores y los involucrados en el mundillo están más que concienciados de la necesidad de cultivar su audiencia digital, esta no es la única ventaja competitiva con la que cuenta el sector. Fernando Piquer, CEO del club de eSports Movistar Riders, opina que la industria cuenta con un dinamismo mayor que el del deporte tradicional. "Los partidos de fútbol duran 90 minutos y en algunos apenas pasa nada relevante", defiende. "Una partida de League of Legends dura 30 minutos y nunca vas a ver un 0-0".

Piquer atribuye el auge de los eSports a una cuestión cultural y asegura que precisamente esto hará que no se conviertan en una moda pasajera. En la misma línea, rechaza la concepción de los eSports como un entretenimiento exclusivamente juvenil. "Cuando tenía 16 años, jugaba a videojuegos y todavía hoy, cuando tengo tiempo, lo hago", argumenta. “La cultura audiovisual se crea en el ecosistema digital y tiene sentido que siga allí”.

Un factor trascendental en el crecimiento de la industria es la tecnología. Arturo Castelló, uno de los responsables del evento de videojuegos Dreamhack Spain, sostiene que la realidad virtual será el próximo gran paso en la consolidación de una audiencia que agradecerá una nueva experiencia de consumo. Aunque los números también podrán aumentar con la introducción de nuevos títulos con dinámicas de juego diferentes de las actuales.”Es lo que pasó recientemente con Fortnite y seguramente vuelva a pasar más pronto que tarde”, recuerda.

Castelló pronostica que el modelo de negocio de los eSports evolucionará hacia el freemium y la suscripción, copiando el funcionamiento de compañías como Netflix. “Creo que, en pocos años, la gente estará dispuesta a pagar por ver una partida de League of Legends”, comenta, convencido de que la competición de videojuegos superará al deporte tradicional algún día, aunque concediendo que queda mucho por recorrer. “Si hay algo que podemos aprender de los deportes tradicionales es a transmitir valores. Tenemos que definir mejor qué aportamos a nuestra audiencia más allá del entretenimiento, sobre todo a nuestro público más joven”.

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