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Los grandes videojuegos copian a sus antepasados

El sector compagina la creatividad latente en sus grandes títulos con un fuerte componente inspiracional que recuerda a la evolución de otras modalidades artísticas

Dos niños jugando a Mortal Kombat (1992)
Dos niños jugando a Mortal Kombat (1992)Getty Images

Los buenos artistas copian, los grandes artistas roban”. Esta frase, erróneamente atribuida al pintor Pablo Picasso, la escribió el poeta británico T.S.Eliot en referencia a los poetas, se asoció al pianista Igor Stravinsky en alusión a los compositores y, más tarde, se diría que fue William Faulkner quien la pronunció hablando de los novelistas. Quién sabe si, en unos años, podremos escuchar en ciertos mentideros que surgió de la mente de algún famoso diseñador de videojuegos.

Las cifras del sector lo ponen a la altura de estas artes: en 2016, los videojuegos facturaban más de mil millones de euros en España, superando en ingresos al cine y la música juntos y se quedaba a mitad de camino de igualar lo que generaba LaLiga. Y esto sin entrar en el deporte electrónico: no andaba desencaminado Kellen Derry, miembro del club ucraniano de eSports Natus Vincere, cuando comparaba el funcionamiento de la industria del videojuego profesional con la de un gigante como el fútbol.

Sin embargo, y a pesar de su estabilidad, el del videojuego es un mercado volátil. “Este medio todavía se está inventando. Está en continua evolución y se mueve por un cierto efecto de arrastre”, asevera Francisco Javier Arévalo, director del área de videojuegos de U-tad y desarrollador de grandes títulos como Comandos, Prototype o Praetorians. “Los juegos de hace cinco años no tienen nada que ver con los de ahora, ni estos se parecerán a los que juguemos en 2022. Hace cinco años no existían los juegos tipo Battle Royale —aquellos de supervivencia en los que un grupo de jugadores con un equipamiento mínimo deben buscar armas y eliminar a sus oponentes— y ahora estamos inundados”.

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Siempre hay alguno que copia descaradamente, pero ese no suele ser un gran éxito Francisco Javier Arévalo, U-tad

El fenómeno de Candy Crush toma su idea de uno anterior, Bejeweled, que había triunfado para ordenador, y lo llevó a formato móvil. Minecraft está inspirado en Infiniminer: cogió su mecánica y le dio un tono y una accesibilidad que le catapultaron a la fama. League of Legends y Overwatch, dos de los grandes de los eSports, cogen su dinámica de Dota, que nace como un modo de juego dentro de Warcraft III. Incluso el punto de partida de este juego, que basa buena parte de su éxito en la personalización de los héroes que el jugador puede elegir, recuerda a títulos clásicos comoStreet Fighter o Mortal Combat, que ya jugaban con la intrahistoria y el trasfondo de los personajes.

“Los desarrolladores toman ideas que ya existen y aportan su granito de arena. Siempre hay alguno que copia descaradamente, pero ese no suele ser un gran éxito”, sostiene Arévalo. “El 99% de los juegos que han bebido de otra fuente han aportado algo único que les ha hecho diferentes y en lo que otros se pueden inspirar para evolucionar”.

¿Qué elementos coge un videojuego de aquellos que le sirven de musas? La capacidad de personalización, la importancia de la historia frente a las mecánicas de juego, el traslado del juego a otras plataformas… Incluso la dificultad puede ser un factor determinante. “Actualmente hay cierta tendencia de apostar por juegos inspirados en Dark Souls con una dificultad frustrante para el jugador, como Celeste o Cuphead”, añade el desarrollador.

No parece prudente, por tanto, admitir que exista una crisis de creatividad en el sector. Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesional, considera erróneo este planteamiento y lo atribuye a una cuestión de percepción. “El pensamiento de que el pasado siempre fue mejor se explica, nostalgia aparte, porque solemos recordar los buenos juegos y no los mediocres, salvo casos catastróficos”, opina. “Lo mismo sucede en el cine: nos quedamos con las buenas películas y dejamos caer las demás en el olvido”.

En todo caso, Mesonero considera que el sector utiliza la creatividad de forma diferente. “Al principio, el problema eran las limitaciones técnicas y los buenos juegos sorprendían por su capacidad de superar los límites del hardware y la programación. Actualmente el problema es el contrario: qué hacer con la enorme disponibilidad de herramientas existentes, lo que en realidad es aún más complicado”.

Arturo Monedero es el director creativo de la empresa de desarrollo de videojuegos Delirium Studios. Su principal creación es Los ríos de Alice, una coproducción con el grupo de música indie Vetusta Morla inspirado en sus letras. Opina que los juegos no solo se retroalimentan entre ellos, sino que, como cualquier obra artística, recibe influencias de cualquier parte. “Obras de teatro, literatura, viajes, música, una buena conversación... Creo que pocos juegos se inspiran en otros a nivel de historia”, defiende.

El cine también supone una fuente de inspiración importante. Distintos títulos basados en los universos de Star Wars, El señor de los anillos o el mundo de los superhéroes son buena prueba de ello.

Un ejemplo claro de la importancia de la literatura en los videojuegos es el de Fornite. El buque insignia de Epic Games, que se encuadra en el género battle royale antes mencionado, comenzó siendo un juego de construcción relativamente desconocido. Al ver el éxito de PlayerUnknown´s Battlegrounds, en el que varios jugadores se mueven por un mapa y combaten en una batalla en la que solo puede quedar uno, aplicaron este modelo de juego a su creación y empezaron a hacer historia. Pero su fuente de inspiración no había creado esta dinámica de la nada: a su vez, venía inspirado en el argumento de la novela japonesa Battle Royale, de donde adaptó su premisa otro superventas: Los juegos del hambre.

Videojuegos a juicio

Con las similitudes existentes en las dinámicas de distintos juegos, no cuesta pensar en las batallas legales en las que pueden enzarzarse. Nada más lejos de la realidad. “Me viene a la mente el caso de Farmville. Cuando alcanzó el éxito, puso varios pleitos para quitarse a la competencia de en medio”, recuerda Arévalo. “Al margen de eso, no sé si ha habido algún condenado por plagio”.

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