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El hombre con el ‘marrón’ de suceder al mejor diseñador de videojuegos de la historia

El timón creativo de Nintendo descansa en las manos de Shinya Takahashi, un artista que echa de menos dibujar pero que vive con pasión la etapa de éxito por la que pasa la centenaria marca nipona, con la gran estrella, Shigeru Miyamoto, tomando un papel menos visible.

Shinya Takahashi
Shinya TakahashiAitor Matauco

Cuando se le pregunta sobre si le gustaría estar en las trincheras del diseño de videojuegos antes que en el presente hotel de París atendiendo a EL PAÍS RETINA para hablar de negocios, Shinya Takahashi (Kioto, 1963) rompe a reír. “Lo que me gustaría es que me dejaran tiempo para dibujar. Aunque, claro, no me atrevería a decírselo a mis jefes”. Cuando era aún veintiañero, Takahashi se dedicaba a eso, a dibujar. Como otros hombres clave de la compañía de videojuegos más icónica del planeta, estudió en la Escuela de Bellas Artes de Kioto, para luego dar el salto al diseño de videojuegos.

Hoy, el Takahashi que ya peina canas (pocas, pese a haber dejado atrás los 50) es el gerente general de la división de planificación y desarrollo de entretenimiento. En palabras más nítidas: el capitán que marca el rumbo creativo de la compañía. A Takahashi le toca desempeñar un papel que hasta hace poco había sido encarnado por Shigeru Miyamoto, el diseñador de videojuegos más relevante de la historia. El que parió Mario, Zelda y tantos otros y que recibió el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.

Además, Takahashi tiene el reto añadido de que Nintendo pasa por el momento más crucial de sus últimos años de historia. La compañía, que se fundó el 23 de septiembre de 1889 como fabricante de barajas de cartas Hanafuda y que llegó a ser la mayor empresa del mundo en videojuegos, vivió un momento crítico con su última consola, la fallida Wii-U (2012). Sin embargo, su último lanzamiento, el híbrido entre entretenimiento móvil y de salón conocido como Nintendo Switch, ha sido un éxito extraordinario. 18 millones de unidades en su primer año de vida. Cifras récord para sagas tan añejas como las de Zelda o Mario. Y una apuesta por fundir lo tecnológico y lo manual como abanderan los insólitos y fascinantes juguetes de cartón Nintendo Labo. Por no hablar de la locura que marcó 2017. Tal vez les suene de algo: Pokémon go.

Somos creadores. Siempre pensamos la misma pregunta: ¿cuáles son las cosas que pueden sorprender?”.
P. Si tuviera que escoger un solo motivo que explique el inesperado e inmenso éxito de Nintendo Switch, ¿cuál sería?
R. Hace un año, cuando me encontraba haciendo la gira promocional de Nintendo Switch, realicé muchas, muchas entrevistas. Durante ellas, intenté comunicar el encanto casi mágico de Nintendo Switch, y una de las claves de este hechizo es el concepto “la consola que te llevas puesta”. Es decir, que te podías llevar la consola de tu casa y jugar con ella en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier compañía. Pero creo que los entrevistadores no eran capaces de visualizar cuánto abarcaba realmente esta visión de consola ubicua.

Los mayores éxitos de Nintendo

Triunfo 1: Game Boy

Uno de los símbolos más icónicos de los noventa es esta consola portátil de botones morados y pantalla de cristal líquido en tonos verdosos. 118 millones de consolas vendidas en sus diversas ediciones la convirtieron en un éxito atronador con el Tetris y Pokémon como sus videojuegos más universales.

Triunfo 2: Wii

La segunda consola de sobremesa más vendida de la historia superó los 100 millones de unidades vendidas. Wii logró además anticiparse a la popularización de los videojuegos que llegaría, apenas tres años después, con los smartphones. Es la primera consola que rompió barreras generacionales y se convirtió en un entretenimiento social para todos.

Triunfo 3: Switch

El último bombazo de Nintendo ha sido este híbrido entre consola portátil y de sobremesa que lleva ya más de 18 millones de consolas vendidas en un año. Su fortaleza salvó a la compañía tras los malos resultados de la consola Wii-U.

R. Nosotros, como desarrolladores de Nintendo, sabíamos cómo se sentía quitar la consola del zócalo y llevártela a la calle. Pero explicar esta sensación verbalmente era muy, muy complicado. Sin embargo, después del lanzamiento, la gente pudo empezar a jugar en todas partes a The legend of Zelda. The Breath of the Wild [título de un lanzamiento de la Switch valorado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos]. Entendieron al fin el hechizo de esta consola y les gustó muchísimo. Yo, la verdad, me sentí muy reconfortado por ello.
P. Asumo que usted habrá sacado la suya de casa más de una vez, ¿no?
R. Muchas veces. Muchas veces. [Risas]. Otra cosa que ayuda a explicar el éxito creo que son nuestros Joy-Con [los mandos de la Nintendo Switch que vienen equipados con tecnología como vibración HD, giróscopo y cámara infrarroja]. Es una de las cosas que hacen única a Switch. El transmitir el movimiento natural del cuerpo, la facilidad que dan para compartir una partida o las sensaciones que transmite nuestra vibración… Creo que supimos complementar bien estas posibilidades del hardware con el software que le sacaba partido a cada una de estas características, como Arms, 1-2 Switch o Super Mario Kart 8. 
P. Algo que prueba este éxito de Switch es que no se necesita tener la tecnología más puntera [la Switch es sensiblemente menos potente que sus competidoras PlayStation 4 y Xbox One], sino que se puede vencer ofreciendo algo que no tienen los demás.
R. Como hemos comentado, la Switch permite al jugador interactuar de una manera diferente. El poder de nuestra CPU no es el único parámetro que hay que tener en cuenta. Por supuesto, es un parámetro relevante y cuanto más poderoso sea, mejor. Sin embargo, nosotros creemos que hay que encontrar el equilibrio adecuado entre las especificaciones técnicas y la experiencia concreta que quieres ofrecer.
P. Me interesa saber cómo un gran éxito que se sale de todas las previsiones cambia el plan de negocio en un producto como una consola, con un ciclo de vida tan largo, que puede llegar a 10 años. ¿Se improvisa sobre la marcha o se planifica por si acaso? Nuestra filosofía, aquello que hacemos y en lo que nos enfocamos, no ha cambiado [por este éxito]. Y no ha cambiado desde hace muchos años.
R. Nuestra filosofía se resume de manera simple: crear cosas divertidas y que maravillen. Esto no ha cambiado ni va a cambiar.

Hablando de Labo, hemos tenido a un grupo de desarrolladores que llevaban años probando ideas muy creativas. Pero claro, con una base de consolas vendidas tan grande, esas ideas arriesgadas como Labo encuentran una vía mucho mayor para resultar atractivas al público.

... y los mayores fracasos

Fracaso 1: Virtual Boy

Un intento tempranero de realidad virtual en los años noventa que se saldó con un desastre total. Al caro precio para 1995 de 180 dólares (unos 150 €), la consola, que mostraba un apartado visual monocromático en diversos tonos de rojo, no despertó el interés ni en Japón ni en Estados Unidos. En Europa no llegó a comercializarse.

Fracaso 2: Power Globe

Un año duró este controlador háptico tan adelantado a su tiempo que se pasó de largo la meta. Apenas vendió 100.000 unidades y fue muy criticado por la imprecisión de sus controles. Sin embargo, volvió a demostrar que la compañía era capaz de vislumbrar un futuro a décadas vista, pues este sistema de control fue lanzado en 1989.

Fracaso 3: Wii-U

El fracaso más doloroso hasta la fecha de una de sus consolas principales fue este híbrido entre tableta y consola de sobremesa que, por diversos errores de marketing, apenas tuvo impacto. Pero su tecnología de doble pantalla sentó las bases para el gran éxito que la compañía lograría a continuación con Nintendo Switch.

Hay que hacer una pausa para hablar un poco de Nintendo Labo. Allá por febrero de este año, y no por primera vez, Twitter reventó por culpa de Nintendo. Cientos de periodistas de todo el mundo publicaban historias sobre un nuevo juguete revolucionario que transformaba la Nintendo Switch en otra cosa. En otras muchas cosas. Un robot gigante. Un piano con todas sus notas. Una caña de pescar. Una moto. Y todas estas cosas eran de cartón.

Nintendo Labo se presentó al mundo como una fusión inédita entre lo físico, lo manual y los videojuegos, siempre acusados de ser un entretenimiento que aliena a quienes lo consumen. El planteamiento de Nintendo, dirigido en su primera fase a las familias, fue presentar unos juguetes de cartón cuyo proceso de ensamblaje [a veces de seis horas] era una experiencia en sí misma.

Pero la gran magia venía después. Gracias a la cámara infrarroja de los Joy-con y unas tiras de cinta reflectante, Nintendo pudo programar un reconocimiento visual de estas cintas y transformarlas en cualquier cosa. Por ejemplo, las notas de un piano. Por ejemplo, los brazos y piernas de un robot volador. Por ejemplo… Lo que el usuario quiera, pues Labo cuenta con un apartado específico que abre el lenguaje de programación al usuario y le deja inventarse sus propios juguetes.

P. Con Nintendo Labo lograron que Internet explotara con un tráiler que estaba milimétricamente construido como un truco de magia. ¿Cómo ha conseguido su compañía, durante más de medio siglo en este sector, permanecer fiel a ese lema que hablaba de sorprender y divertir, sin desviar el rumbo por presiones del negocio o tendencias del mercado?
R. En Nintendo somos creadores. Y esto significa que buscamos inventar nuevas experiencias para el disfrute de la gente. Ese es el núcleo de nuestro pensamiento y motivación. Así que siempre estamos pensando en la misma pregunta: ¿cuáles son las cosas que pueden sorprender? Pensar y enfocarse en esto es la clave.
P. Usted, como muchos en su compañía, viene de ser un graduado en Bellas Artes, no en una disciplina tecnológica. ¿Cree que contar con tantos artistas ha ayudado a Nintendo a mantener esta filosofía tan diferente de su competencia?
R. Bueno, también hay ejecutivos en Nintendo con un trasfondo más técnico, además de artistas como yo. No somos solo artistas [sonríe]. Nuestra fuerza reside en que cada uno tenemos una especialidad, un área de conocimiento concreta que dominamos. Y eso ayuda mucho a Nintendo.
Cuando has vendido tantas consolas, las ideas arriesgadas como Labo encuentran una vía mucho mayor”.

Para terminar la entrevista, preguntamos a Takahashi sobre una de las grandes noticias recientes de su compañía, la vuelta de Super Mario a la gran pantalla. Han pasado 25 años del terrible primer intento de Hollywood por convertir al fontanero bigotudo en material de taquillazo, intento calificado unánimemente por crítica y público de desastre absoluto. La respuesta del directivo de la compañía es, tal vez, la que mejor resume esa aproximación casi zen a los negocios que tiene Nintendo, tan en contra de la efervescencia de los tiempos que corren.

P. Al final, ha sido Illumination Entertaiment, de Universal Pictures, la que se ha llevado el gato al agua para adaptar Mario al cine por segunda vez. ¿Por qué se han decidido a dejar que Hollywood vuelva a intentarlo justo ahora? ¿Es para aprovechar la ola de éxito de la Switch?
R. Para empezar, en este proyecto en concreto Shigeru Miyamoto es la persona clave. Y no hemos dejado de recibir [en estos 25 años desde la anterior película de Mario] un montón de ideas desde Hollywood sobre cómo adaptar al personaje. Hemos asistido a muchísimas reuniones con muchísimos cineastas sobre Mario. Este asunto se ha discutido durante muchos años. No tomamos esta decisión a la ligera, llevados por el calor del momento. Pero cuando conocimos a Chris Meledandri [fundador del estudio de animación responsable de la saga Gru, mi villano favorito] sentimos que era alguien en quien podíamos confiar y con el que podíamos trabajar.

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