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Análisis
Exposición didáctica de ideas, conjeturas o hipótesis, a partir de unos hechos de actualidad comprobados —no necesariamente del día— que se reflejan en el propio texto. Excluye los juicios de valor y se aproxima más al género de opinión, pero se diferencia de él en que no juzga ni pronostica, sino que sólo formula hipótesis, ofrece explicaciones argumentadas y pone en relación datos dispersos

Nintendo puede romper el videojuego con ‘Pokémon’ y el ‘streaming’

La compañía de Kioto tiene dos ases para el plan a largo plazo de la Nintendo Switch en un momento de aparente calma chicha

Cuando todo parece quietud, es cuando se fraguan las tormentas. El mundo del videojuego vive un momento de aparente placidez en su sector más visible —ya no el más relevante si hablamos de negocio, pues el nuevo rey es el móvil—, el de las consolas. Apurando el cáliz de esta generación, la PlayStation 4 cabalga cómodamente en cabeza, ganando de dos cuerpos a una a su principal competidora, la Xbox One, y preparando el asalto a una aparentemente inevitable PlayStation 5. Se da por hecho su anuncio el año próximo, casi sin duda en el E3, para un lanzamiento que oscilará entre el último trimestre de 2019 y el arranque de 2020.

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Pero allá por el 3 de marzo de 2017, se presentaba un nuevo contendiente en el que pocos confiaban a priori. Sonaba la cosa más a canto del cisne, a zafarrancho de combate de asumida derrota, que a una improbable revolución. Y sin embargo, apenas catorce meses y pico después, nos encontramos conque la Nintendo Switch está a punto, si no los ha pasado ya, de cruzar los 20 millones de unidades vendidas. Es un éxito inaudito. Una auténtica bomba atómica que ha reventado los modelos de negocio asumidos como única vía al éxito y un aviso para navegantes de cómo capear el temporal que se sobreviene. Porque sí, hay tormenta en el horizonte. Y tiene nombre. Mejor dicho, nombres: Amazon, Apple Music, Youtube Red y, cómo no, Netflix. Streaming, si lo quieren en la versión breve.

Antes de seguir hablando de streaming, hay que hablar de Pokémon. Ayer, Nintendo anunciaba a bombo y platillo, no uno, sino tres nuevos videojuegos de Pokémon. El primero, ya a la venta tanto en Switch como en móvil, Pokémon quest, es el más irrelevante, un aperitivo sacacuartos. Los otros dos son palabras mayores. Uno es un remake. Pero un remake en el mismo sentido en que Shadow of colossus es un remake.

Pokémon let’s go Pikachu y Pokémon let’s go Eevee! suponen la vuelta a Kanto. ¿Y qué es Kanto, se preguntará algún lector? Pues bueno, nada menos que la infancia de algunos chavales como yo; el patio de recreo obsesionado con la caza de unos bichos llamados Pokémon. La serie anime que los acompañaba con el desastroso e irresistible Team Rocket de Jesse y James y Meowth. Los pika-pika del único roedor que puede echarle un pulso a Mickey Mouse en el imaginario colectivo.

Es decir, es un ejercicio de nostalgia para todos aquellos que vivimos los primeros Pokémon, pues se trata de un remake de Pokémon amarillo. El tercero en salir de la serie y que tenía como diferencia fundamental con los capítulos de arranque, Rojo y Azul, el que se arrancaba con el icónico Pikachu desde el inicio y que la trama se adaptaba a la primera temporada del anime. Que este remake se desdoble a su vez en dos ediciones, aparte de los evidentes motivos comerciales, a otro guiño más a ese fan impenitente de Pokémon. Si el jugador recibía a Pikachu, su rival en el juego hacía lo propio con Eevee, probablemente la criaturilla más cute del bestiario Pokémon. Ahora se dará la opción de elegir, de partida, con quién quiere uno empezar la aventura según lo que compre.

Póster de la saga 'Pokémon'.
Póster de la saga 'Pokémon'.

Pero no se queda en el mero guiño a los fans del pasado. En una doble pinza comercial perfecta, Nintendo ha decidido que este juego se conecte con Pokémon go. Es más, ha jugado a la metanarrativa, ofreciendo al jugador la posibilidad de jugar a este remake con una pokéball y de trasladar sus pokémon del móvil a la consola (veremos si también en viceversa). Esto significa que Nintendo logra capitalizar lo que ha sido el mayor fenómeno de masas de la historia del videojuego. Habría que valorar si incluso de la historia de la cultura pop. Esa fiebre que vivimos el verano de 2016 y que puso ante los ojos de todo el planeta el verdadero poder que el arte interactivo había adquirido en el subconsciente colectivo. A veces, llegando a lo aterrador, como aquellas estampidas de cazadores en Central Park.

Que Nintendo tiene un pie firme en el mercado móvil es evidente. Que su cultura empresarial está experimentando el mayor aperturismo de su historia, también, arrumbando con respeto a vacas sagradas como Miyamoto a roles más de consejero y supliendo el vacío de Iwata con un presidente joven y anglófono. Lo sorprendente es lo rápido que está reaccionando esta centenaria marca, conocida por sus movimientos pausados y medidos, a esos indicios de tormenta en el sector. Que en el móvil había que estar, en la época de monstruos como Supercell (Clash of clans) y King (Candy crush), estaba claro. Pero estar de este modo, empezando a tender puentes entre la movilidad y sus consolas, sorprende.

Y esto solo es el remake. En 2019, año para el que Nintendo ya espera tener un parque de consolas absurdo en solo dos años en el mercado, sobre los 40 millones, lanzarán un nuevo capítulo de la saga Pokémon en exclusiva para Switch. Y eso puede significar, fácilmente, otro aluvión de ventas de una consola que en Japón va a empezarse a vender, a un precio más reducido, solo con la función portátil.

Hablábamos de tormenta. Tormenta con muchos nombres, como el Sauron de Tolkien, pero que se pueden reducir a uno solo: streaming. Y en este sentido quiero llevar el final de esta reflexión, porque hay otra noticia cuya dimensión ha pasado mucho más desapercibida y cuyo potencial efecto puede ser mucho mayor incluso que todos los Pokémon posibles. Capcom, otra veterana compañía nipona, ha decidido realizar un experimento, de momento solo en Japón. Trasladar un juego imposible técnicamente para la Switch, Resident Evil 7, utilizando el único recurso posible para no perder el nivel audiovisual. Adivínenlo.

Bingo, el streaming.

El streaming en videojuegos siempre ha sido algo complejo; pero ya existe y es viable. Yo poseo una NVidia Shield y he vivido momentos de juego en los que he vislumbrado el futuro. Jugar a 60 frames y en alta definición un The witcher 3   sin consola de por medio es algo que no se olvida. Pero también es cierto, y esto sucede aún con Netflix (sorprendentemente, al menos en mi caso, menos con Amazon), que de pronto hay caídas de velocidad y de calidad que a lo poco molestan y a lo mucho cabrean. Estos cabreos son, evidentemente, cuestión de tiempo.

Y aquí viene la parte realmente interesante. Diversas fuentes han comentado a este periodista, en más de una ocasión, que la entrada de alguno de los gigantes por streaming en el negocio del videojuego es un hecho consumado. Una bomba de relojería que puede dinamitarlo todo. Es muy fácil entender por qué. En el negocio de las consolas, uno le vende al comprador una consola, entre 500 y 600 euros. Luego le vende los mandos (70 euros por pieza). Y luego el verdadero negocio, los videojuegos. Para una superproducción, también a 70 euros la pieza; aunque ahora hay también, por fortuna, un enorme mercado de producciones indie a las que aspirar en una gama de precios amplísima.

Imagínese que le cambian todo ese gasto por una subida de… pongamos 20 euros al mes en Netflix o similares. Y el mando/mandos para jugarlos. ¿Ven hasta qué punto se puede reventar el modelo de negocio? Y de manera automática, porque si Netflix —o similares, aunque Hastings le haya declarado a este periódico que los rumores son mentira y que no van a entrar—decide mañana regalarle una suscripción de dos meses a su nuevo servicio de juegos streaming a todos sus suscriptores (mando incluido), entonces… Entonces tiene el doble de cuota de mercado que la PlayStation 4, la consola más vendida del momento. Es más, tendría más jugadores que los que tuvo la consola más vendida de la historia: los 155 millones de compradores de la PlayStation 2.

Póster del videojuego 'Resident evil VII'.
Póster del videojuego 'Resident evil VII'.

Contra esos números, lo único que se puede esgrimir es una cuestión de marca. Es la baza que va a intentar jugar Disney con su futuro servicio streaming. Es la misma baza que puede jugar Nintendo. Nintendo tiene algo que Sony no tiene y nunca ha sabido tener. Una imagen clara en la mente de los jugadores de qué significa su marca. A Nintendo se la entiende perfectamente como una filosofía de hacer las cosas. Con su flexibilidad para adaptarse al cambio de escenario (últimamente mucho más elástica) pero también con unos valores insobornables.

Sony no ha logrado transmitir lo mismo de una manera global. Sí, hay muchos juegos memorables y creadores que se han asociado a las consolas de Sony y les ha proporcionado grandes éxitos. Pero se han asociado a ellos de una manera similar a como los grandes nombres se asocian ahora a Netflix. The Jim Henson Company desarrolla Cristal oscuro para Netflix porque Amazon no pujó más que ellos. Del mismo modo consigue Sony asegurarse hoy un Bloodborne, mañana un Death Stranding y ayer un Shadow of the colossus. Pero esos creadores no permanecen en la compañía porque no son la compañía. En el caso de Nintendo, o de Disney, creación, negocio y creadores son un todo. Me atrevería a decir que aún mucho más en el caso de Nintendo que en el de Disney, pues la posición hegemónica de esta última se ha basado mucho más en una agresiva campaña de compra de talento —Pixar, Marvel y LucasArts— que en una capacidad para seguir innovando desde dentro.

Volviendo al streaming y Resident evil 7. Ni más ni menos que Shigeru Miyamoto declaró lo siguiente el año pasado, durante la junta de inversores de la empresa: “Hasta ahora, el ciclo de hardware ha durado entre cinco y seis años. Pero sería muy interesante que pudiéramos prolongar ese ciclo y creo que deberíamos estar mirando en esa dirección”. Si Nintendo empieza a ver, a través de experimentos como el de Capcom, que el poder de la nube le permite ofrecer esa experiencia audiovisual top a la que aspiran las PlayStation sin renunciar al tipo de filosofía de sus propios juegos, entonces… Entonces tendríamos a una compañía preparada para ser dique entre dos mares. Por un lado, resistir el pulso tecnológico con la ayuda de la nube que supondrá la salida de la PlayStation 5 (veremos si Microsoft se postula a esa batalla). Por otro, tener un pie en esa futura amenaza de los gigantes del streaming con franquicias a prueba de bomba completamente imposibles de comprar con el infinito dinero de los Apple, Amazon, Netflix y cía.

Las espadas están en lo alto. Al décimo arte, a su parte más de negocio, le esperan unos años apasionantes. Y Nintendo ha de contarse como temible rival. Recuerden lo de David y Goliat. Porque, aunque parezca mentira, el caballero don dinero es poderoso, pero no omnipotente. Reed Hastings acertaba al decirle a este periódico: “Esto es la guerra por el amor de los espectadores”. Barra jugadores, barra lectores, barra persona que busca ocio cultural. Pero ese amor es un intangible y, como tal, incierto. La gran N roja de Netflix se lo tiene que construir a golpe de talonario, atrevimiento e ingenio. La gran N roja de Nintendo ya lo tiene en el bolsillo. Desde hace décadas.

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