“Aunque probamos la impresión 3D, el cartón fue la respuesta”
Los creadores de Nintendo Labo hablan en exclusiva con 1UP sobre el proceso creativo tras sus revolucionarios juguetes
Cuando los demás se estrujan el cerebro con informática cuántica, los drones y la realidad mixta, Nintendo tiene su gran eureka en el cartón de toda la vida. La compañía de Kioto va por libre; siempre ha ido así. Pero con la pasada consola, la fallida Wii U, parecía que ese "por libre" era un "en caída libre". Sin embargo, en tan solo un año, el discurso mundial sobre la compañía ha cambiado, y ahora el "va por libre" parece significar que va sin cadenas, innovando y triunfando allí donde el resto de compañías del negocio del videojuego no se atreven.
Así las cosas, llega Nintendo Labo, otro triple salto mortal auspiciado por el gran momento que vive Nintendo gracias al éxito de su Switch. El concepto, que este periódico explicó en enero, son juguetes de cartón que fusionan la dimensión digital y la manual recuperando la actividad colectiva en familia. Los Toy-Con, que así se llaman los ingenios, son aparatos de cartón cuyo goce se establece en dos partes. Primero, la construcción, con un tutorial en 3D que ya querría para sí Ikea. Segundo, el juego en sí, que puede consistir en cosas tan variadas como pescar con una caña real cuyo sedal físico se prolonga virtualmente en la pantalla, tocar un piano o manejar a un robot gigante.
En este artículo doble, EL PAÍS prueba ese robot gigante y explica la tecnología, entre lo manual y lo puntero, que la hace posible en el vídeo que lo encabeza. Y a continuación ofrece, en exclusiva para España, una entrevista con los creadores —Kouichi Kawamoto, Yoshiyasu Ogasawara y Tsubasa Sakaguchi— de este proyecto paralelo para la Nintendo Switch. La gran duda es si estamos hablando de un nuevo éxito de Nintendo o de uno de sus sonados fracasos, como aquellas gafas de realidad virtual de los años 90 o el guante controlador para su primera consola, el Power Glove de la NES. El tiempo dirá.
Pregunta. ¿Cómo se les ocurrió el concepto de Nintendo Labo? ¿Arrancó antes del lanzamiento comercial de Nintendo Switch?
Kouichi Kawamoto. El desarrollo de Nintendo Labo empezó algo después del de Nintendo Switch. El punto inicial fue crear algo que fuera muy directo y solo posible con la Nintendo Switch y los Joy-Con.
P. ¿Por qué eligieron algo tan mundano y accesible como el cartón y la cinta reflectante?
KK. Al principio, arrancamos con prototipos en impresión 3D, pero esto realmente no nos permitió pasar por todo el ciclo de crear, ajustar y probar de una manera particularmente eficiente. Cuando lo intentamos con el cartón, nos encontramos no solo conque cualquiera puede ensamblarlo, sino que también lo puedes ajustar a tu cuerpo e incluso lo puedes transformar en algo completamente diferente. ¡Y todo esto lo haces mientras descubres que lo que construyes funciona! Ese proceso de creación nos pareció que podía ser una parte divertida de la experiencia final y eso nos hizo decantarnos por el cartón.
P. ¿Esparaban la reacción viral del público a ese primer tráiler de revelación?
Yoshiyasu Ogasawara. Estamos muy agradecidos por el aluvión de respuestas; ¡algunos incluso están diciendo que es un producto puramente Nintendo! La gente parece reaccionar mejor incluso de lo que imaginamos, y no puedo expresar lo feliz que me hace. Espero que cuando lo lancemos (27 de abril) todos pueden experimentar la diversión de crear, jugar y descubrir Nintendo Labo.
P. ¿El jugar con los propios movimientos del cuerpo permite hacer los videojuegos más accesibles a quien jamás ha manipulado un mando convencional?
Tsubasa Sakaguchi. Es una pregunta compleja. Creo que con un medio interactivo como los videojuegos los dispositivos de entrada [los mandos u objetos que habilitan la interacción] son tan importantes como los de salida [la pantalla o visor que reproduzca el juego]. Mi respuesta es que siento que hay mucho espacio aún para mejorar los dispositivos de entrada.
P. ¿Cómo concibieron el lenguaje de programación de bloques que permite a los usuarios crear sus propios Toy-Con?
TS. Sentimos que ofreciendo una manera sencilla de combinar y combinar esas entradas y salidas posibles en un Joy-Con los usuarios podrían expresarse en el acto de inventar cosas por sí mismos. ¡Justo como lo hacemos nosotros! Cuando empezamos a usar nodos nos dimos cuenta de que podíamos trasladar estos conceptos de manera realmente sencilla combinando la pantalla de edición y de juego.
P. ¿Hasta qué punto puede el usuario personalizar este lenguaje de programación y estos juguetes?
KK. Nintendo Labo tiene un modo llamado Garage Toy-Con donde combinas diferentes entradas y salidas y creas nuevas maneras de jugar. Por ejemplo, crear un tanque usando el Toy-Con RC Car o incluso una guitarra eléctrica con cuerdas de goma. Estamos realmente emocionados por ver qué cosas se les ocurren a los usuarios.
P. Super Mario maker demostró que hay un hambre en los jugadores por inventar sus propias maneras de jugar. ¿Es Nintendo Labo, en cierto modo, la extensión de esa idea?
KK. Nintendo Labo es un producto que desarrollamos inspirándonos en los conceptos de manualidad, juego y descubrimiento y, como le dije, con la idea de que fuera algo directo y solo posible con la Switch y los Joy-Con. En ese sentido, no pensábamos en obras del pasado como Super Mario maker.
P. Hasta ahora, Nintendo Labo se ha presentado como un entretenimiento familiar. ¿Pero hay planes de mezclar los Toy-Con con juegos más convencionales de Nintendo o incluso con juegos de la comunidad indie o de otras compañías?
KK. Esperamos que usuarios de todo tipo jueguen a Nintendo Labo, particularmente niños de primaria con sus familias. Me temo que, a estas alturas, no puedo revelar nada más de nuestros planes futuros.
Babelia
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