Nintendo funde lo digital y lo físico con cartón, pegamento y purpurina
La compañía japonesa anuncia un nuevo concepto de videojuego, Nintendo Labo, que une la consola Switch con 'wearables' artesanales
Soy una persona, como ya he contado a tenor precisamente de Nintendo, nula en las manualidades. De los que desesperaban a sus profesores de plástica por su incapacidad para seguir la línea de puntos con la tijera o el punzón o para que su pegamento de barra ejerciera su función. Sin embargo, ayer, durante más de tres horas, me pasé la tarde entre cartones, purpurina, tijeras, pegamento y... videojuegos.
Nintendo, que ha arrasado en 2017 con dos de los mejores juegos de la historia —Super Mario Odyssey y Zelda. Breath of the wild— y un éxito inaudito para su nueva consola Nintendo Switch, vuelve a lanzar un órdago. Esta vez, en un campo en el que el videojuego siempre ha estado cojo: su integración con lo físico. Nintendo Labo, un nuevo producto en paralelo a su Nintendo Switch. Son juguetes de cartón, llamados Toy-Con, que permiten cambiar por completo la manera de interactuar con un videojuego.
Ya no existe la metáfora del mando, el mismo botón alegórico que tanto puede significar patada, como salto, como beso. Aquí es el movimiento del cuerpo y de los juguetes de cartón que manipula el jugador los que obran la magia. Por ejemplo, con una caña con su carrete, brazo telescópico y cordel que se prolonga sobre la pantalla. O con las piezas de una armadura robótica que permiten manejar a una suerte de Transformer moviendo brazos, piernas, torso y cabeza. El lanzamiento será el 28 de abril en dos packs, el Variety con una moto, una casa, un coche, un piano y una caña de pescar y el Robot Kit que incluye las piezas de una armadura para convertir a un humano en transformer. El precio aún no se ha desvelado.
Un Toy-Con comienza de manera humilde. Es una plancha de cartón con una serie de piezas llenas de arrugas que doblar, pestañas que encajar y entrantes para que encajen. En la prueba de presentación a la que asistió EL PAÍS montamos dos Toy-Con: un pequeño cochecito controlado remotamente y una caña de pescar. Vimos también, aunque sin montarlo directamente, un piano, con 13 teclas para abarcar una octava y un pequeño tornillo que permitía modificar el sonido una octava por arriba y por abajo. Es decir, una amplitud total de tres octavas o algo menos de la mitad de un piano moderno de cola, que suele estar sobre siete octavas.
El proceso de montaje es parte esencial de esta apuesta de Nintendo. Está claramente concebido como una actividad social, especialmente indicada en el contexto familiar, que funcione de idéntica manera a la manipulación de un LEGO o el completar un puzle. La Nintendo Switch interviene de manera pasiva durante esta primera fase, su pantalla táctil un apoyo en el que se puede observar una admirable guía de montaje interactivo en tres dimensiones. Cada paso puede ser explorado desde todos los ángulos, para que el error en el ensamblado, que se complica según el Toy-Con y puede llegar a implicar decenas de piezas, se reduzca al mínimo. Francamente, si este tipo de software se patentara e incluyera para ayudar a montar un mueble tipo IKEA, la labor de ensamblarlo sería harto más sencilla.
En las fases finales de cada montaje se insertan los Joy-Con, los mandos modulares de la Nintendo Switch que cuentan con cámara infrarroja, vibración en HD y giróscopo, un cóctel tecnológico que al fin cobra toda su dimensión. El éxito de esta consola ha venido por su característica más llamativa en un primer término, la capacidad de pasar del televisor a la portabilidad de manera instantánea. Pero ya comenté en estas páginas que eran esas otras tres tecnologías las que más inflamaban mi imaginación en las manos adecuadas. Porque permitían lo que hoy se ha desvelado, convertir el cuerpo humano en el vehículo de una interacción con el juego digital mucho más natural. En el juego de lanzamiento de Switch 1-2-Switch se vieron múltiples usos de estos sistemas. Pero, según han ido pasando los meses, pocos desarrolladores han explorado sus posibilidades en conjunto. La vibración HD sí es popular. Pero la combinación de reconocimiento de movimiento (giróscopo), visión artificial (cámara infrarroja) y sensaciones hápticas (vibración HD) ha sido, por el momento, muy infrautilizada.
La segunda fase del proceso es la personalización. Nintendo ofreció a los tres periodistas presentes en este evento un gran número de accesorios. Botes con purpurina. Rotuladores, tijeras, pegamento, stickers, purpurina... Todo propio del pupitre de un colegial. Todo palpable, accesible y barato. En mi caso, y a pesar de la nulidad de mi artesanía manual, fabriqué con el primer ToyCon, un coche para competir en combates de sumo, y luego empecé a tirar de inexistente habilidad e infinito entusiasmo. Una cabeza de elefante con chinchetas hacia fuera, una cara con ojos, bigote y pipa y pintado con los colores del Barça. Otra cabeza bigotuda en el lomo con lunares de colores. Y en el rabo, ayudado por un palillo, una mano de Mario con el pulgar hacia arriba acompañada por un rayo. Y manchitas de sangre para amenazar. Sin embargo, y a pesar de toda esta parafernalia, perdí mi combate de sumo.
Cada Toy-Con se asocia con un software diferente. En el caso de los coches teledirigidos el control se hace a través de la pantalla táctil de la Switch con dos botones que regulan la frecuencia de cada Joy-Con. El primero que aprietas hace que el coche gire sobre si mismo, en sentido horario o antihorario según el Joy-Con pulsado. El segundo botón, manteniendo el primero pulsado, impulsa al muñeco hacia delante. Organizar un combate de sumo es tan sencillo como coger celo de colores y marcar un círculo sobre una mesa. Pero también se puede optar por juegos más radicales. Había una gran caja negra presidiendo el evento de presentación. En su interior, una Diddy Kong, personaje femenino de la saga simiesca Donkey Kong, y un sticker de Mario. Y también un montón de vasos de plástico dispuestos en un circuito de obstáculos. Con la pantalla de la Switch se podía observar, en modo de visión nocturna gracias a la cámara infrarroja, todo el interior en primera persona. La latencia hace bastante complicado este juego de primeras, porque las imágenes de la cámara se mueven a pocos frames por segundo y hay que acostumbrarse a verlo todo en verde. Pero es posible jugar e incluso plantearse una carrera invisible entre dos de los coches teledirigidos.
El momento más mágico, sin embargo, llegó con la caña del pescar. Llegó ya durante el montaje. Las piezas son de un ingenio diabólico y ofrecen, en palabras de la compañía, varios momentos mágicos. La idea es que hay instantes del ensamblar que maravillan a quien monta por lo sorprendente del resultado. En la caña hay tres. El primero llega cuando se ensamblan las tres piezas del soporte al sedal; son telescópicas. Es decir, se pueden desplegar y replegar. El segundo, cuando se le añade al carrete un cilindro terminado en pestaña que le da el clásico sonido de recoger sedal solo con la vibración de una lengüeta de cartón. El tercero, cuando ya frente al soporte que sostiene la pantalla de la Switch, al que poéticamente llaman Mar, el cordón rojo real que emula el sedal se funde con el cordón rojo digital que hay en la pantalla. Y al mover la caña los dos se balancean como si realmente fueran uno.
Terminamos el día tocando el piano, 13 teclas que en la pantalla eran 13 cabezas de criaturas coloridas. Según los filtros que se le aplicaran al sonido, las cabezas cantaban en notas convencionales de piano o su tono se modificaba haciéndose más agudo o más grave. Agitar el piano de cartón hacía que las cabezas en pantalla también se menearan y marearan. El piano era también la pieza de tecnología más impresionante por lo contradictorio de la solución que lo hacía posible. En parte era obvia y en parte increíblemente sofistacada. Evidentemente, el piano no es más que una caja de cartón. El sonido se reproduce externamente a través de la consola. Pero, ¿cómo es posible que el piano reconozca qué tecla pulsamos sin ningún tipo de cable? La respuesta es mirando. La cámara infrarroja integrada en un Joy-Con puede distinguir, por contraste, una cinta blanca del fondo de cartón. Así que las teclas llevan una cinta adhesiva blanca convencional que le permite a la cámara saber dónde están y transmitirle a la consola, cuando esa cinta sube y baja, qué sonido hay que reproducir.
Nintendo se mostró recelosa de hacer cualquier tipo de comentario a futuro durante esta presentación. Pero la imaginación se inflama. Tanto con franquicias del hogar de Super Mario, como la saga de minijuegos Wario Ware, como lo que podrían hacer con estos Toy-Con la comunidad de desarrolladores independientes. Lo que es seguro es que Youtube se llenará de los más estrafalarios, bellos y complejos ejemplos de manualidades de instituto aplicadas al videojuego. Porque, por una vez, el lema de una frase de marketing se cumple a rajatabla. En su página oficial, antes de desvelar Nintendo Labo, se leía: "Conéctate para descubrir una experiencia interactiva especialmente creada para los niños y aquellos que son niños en su corazón". Y eso es exactamente lo que este periodista sintió durante las tres horas con sus antaño odiadas tijeras, pegamento y cartulinas. El fuego multicolor de la infancia ardiendo en el corazón.
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