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Los videojuegos, un apoyo prometedor para tratar trastornos como la ansiedad o la depresión

Los juegos electrónicos pueden ser una ayuda para cuidar la salud mental, pero todavía faltan estudios que permitan su desarrollo en un entorno científico donde también se aborde la posible adicción

Videojuegos
Primer plano de manos de niño con un reloj inteligente jugando videojuegos.Os Tartarouchos (Getty Images)
Daniel Alonso Viña

Águeda Gómez Carbonero escogió un tema difícil para su tesis del doctorado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Jaume I. “Quería hacer un videojuego que tuviera un propósito más allá de entretener”, explica la creadora. El resultado, después de mucho tiempo de trabajo, es Horizon: Resilience, un juego móvil para personas que sufren depresión leve y moderada. El comienzo fue lo más complicado. Los videojuegos siempre han tenido una relación compleja con la psicología —su capacidad para crear adictos que terminan en las consultas clínicas es bien conocida. Y apenas se ha aprovechado su potencial para ayudar en el tratamiento de problemas de salud mental como el estrés o la ansiedad. “Son una herramienta muy poderosa, pero están infravalorados”, asegura Gómez, que realizó su tesis con la ayuda de una doctora en psicología.

El Horizon: Resilience comienza con la historia de una familia que tiene que dejar su casa y mudarse a un bosque en el que está todo por hacer. En la pantalla del móvil aparece un campo verde y una interfaz parecida a los juegos de móvil tradicionales. “El objetivo es hacer que el pueblo progrese”, explica Gómez, “mejorando la resiliencia de sus habitantes”. Para poder construir edificios y atraer a más población, el jugador tiene que conseguir puntos (en el juego se llaman “energía”) desarrollando cuatro componentes: la motivación para el cambio, la flexibilidad cognitiva, la activación conductual (moverse y andar por la calle) y el fomento de las emociones positivas. También es posible conseguir energía contestando al cuestionario diario que evalúa el estado psicológico del paciente/jugador, entrando en la biblioteca para aprender técnicas para trabajar la depresión o hablando con los vecinos del pueblo.

Imágenes de distintos momentos del videojuego español 'Horizon: Resilience' cedidas por la creadora.
Imágenes de distintos momentos del videojuego español 'Horizon: Resilience' cedidas por la creadora.

Cada vez hay más estudios científicos que respaldan este tipo de juegos. “En general, las intervenciones basadas en videojuegos fueron útiles y efectivas en el tratamiento de trastornos depresivos”, asegura en sus conclusiones una revisión de estudios realizada en 2022 por expertos de la Universidad Autónoma de Madrid y el Imperial College de Londres. “Sin embargo”, continúa, “el número limitado de estudios identificados resalta que es un área de investigación novedosa”. Es la misma conclusión a la que llegan otras investigaciones: ciertos videojuegos, incluidos los más comerciales, pueden tener un efecto positivo en pacientes depresivos, aunque faltan datos que permitan asegurar esta tendencia. Fue hace apenas dos años cuando las autoridades en Estados Unidos aprobaron el EndeavorRx, un videojuego que los médicos pueden recetar para tratar a niños con trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDAH).

Primeros pasos

Es difícil determinar los componentes que hacen que un videojuego sea apto para pacientes con problemas de salud mental. “La investigación está todavía en su infancia, y no hay estudios al respecto de qué elementos aislados van acordes con qué sintomatología”, lamenta Gómez. El EndeavorRx puede ser una buena guía: sus creadores aseguran que utiliza estímulos sensoriales para estimular áreas del cerebro concretas que juegan un papel clave en la atención. Tiene un algoritmo que mide el rendimiento y “personaliza el tratamiento para cada paciente en tiempo real” y su uso está limitado a 25 minutos y 5 días a la semana. Para el caso de menores, tiene un modo en el que solo los padres pueden acceder a ciertas funcionalidades. “Lo más importante para determinar la utilidad de este tipo de juegos es su análisis posterior, comprobar si realmente está consiguiendo los cambios que buscamos en el paciente”, recomienda Juan Antonio Román, psicólogo de la clínica Acierta.

Ya son varias las generaciones que se pasan horas a la semana con el mando de la Xbox o la PlayStation frente a una pantalla con gráficos hiperrealistas. El 77% de las personas entre 15 y 29 años son aficionados a los videojuegos, según datos de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (Fad). Y es precisamente ese rango de edad el que peor está en cuanto a salud mental: el 60% asegura haber sufrido algún problema relacionado, recoge un estudio realizado en 2023 por la Fundación Mutua Madrileña. Además, muchos pacientes deben esperar meses para conseguir la primera cita con el psicólogo en el sistema público. En este contexto, un juego capaz de ayudar y dar seguimiento a un paciente con depresión, estrés crónico o ansiedad puede ser crucial.

“Las intervenciones basadas en videojuegos no reemplazan el tratamiento farmacológico y el seguimiento terapéutico, que son la base para tratar la depresión”, recomienda el estudio citado anteriormente, que reconoce algunas ventajas de estas herramientas. “No dependen del asesoramiento cara a cara y son más baratos y fáciles de implementar”, sobre todo para “las personas que viven en áreas remotas, o en áreas donde el número de proveedores de atención médica es limitado”. Juegos como el Animal Crossing, que consiste en construir un pueblo de cero y fue un boom durante la pandemia de la covid-19, pueden ser beneficiosos para la salud mental, según han mostrado diversos estudios. También se incluyen otros como el Minecraft, donde se pueden todo tipo de estructuras con bloques, o el Pokémon Go, que sacó a la calle a millones de chavales.

Pero el mundo de los videojuegos es muy amplio, y la adicción es una amenaza constante. La mayoría están diseñados para mantener enganchado al jugador durante el mayor tiempo posible, y utilizan todo tipo de técnicas para conseguirlo. El uso y la adicción han aumentado con los años: un 85% de los jóvenes entre 14 y 18 años juega a videojuegos y un 7,1% presentaba en 2021 una posible adicción, según la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España. “Cuando estamos pasando por una situación emocionalmente tensa y buscamos la manera de sentirnos mejor, podemos terminar encontrando soluciones que son disfuncionales, como el uso excesivo de los videojuegos o las apuestas. Eso te hace sentir mejor a corto plazo, pero tiene efectos nocivos a largo plazo”, explica el psicólogo Román.

Román todavía no recomienda videojuegos a sus pacientes, pero no lo ve como algo lejano. “Tienen una capacidad brutal para impulsarnos a hacer cosas que de otra manera no haríamos”, defiende. “Y plantean una fórmula clara de alcanzar objetivos que es de mucha ayuda, porque en muchas ocasiones a lo largo de nuestra vida intentamos conseguir cosas, pero el resultado siempre es incierto. Por mucho que nos esforcemos, a veces hay muchos factores y todo es muy complicado. Pero en juegos como ese el resultado de nuestras acciones siempre es muy predecible”, explica por teléfono a EL PAÍS.

El efecto calmante del Animal Crossing

Utilizar esta clase de videojuegos no implica que el usuario tenga una patología concreta. “Puede haber correlación. Es decir, que habrá gente que consiga calmar la ansiedad gracias a un juego más tranquilo, pero hay otros muchos que seguramente juegan para entretenerse y no sienten ansiedad o depresión”, sentencia el psicólogo. El Animal Crossing: New Horizons, por ejemplo, ha sido analizado por su capacidad para calmar la ansiedad. El juego, uno de los últimos éxitos de Nintendo, está en el centro del estudio que realizaron dos investigadores de la Universidad de Singapur durante la pandemia. “Ayudó a satisfacer necesidades psicológicas (autonomía, relaciones y competencia) como las que describe la teoría de la autodeterminación”, aseguran.

Una imagen del videojuego Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo.
Una imagen del videojuego Animal Crossing: New Horizons, de Nintendo. Nintendo

“Los jugadores dejaron de jugar cuando descubrieron que sus necesidades psicológicas se veían satisfechas mejor mediante otras actividades”, explican los investigadores. Es decir, que durante una época puede ser que alguien juegue mucho por una necesidad surgida en ese momento, y que esta se pase con el tiempo. “Nuestros hallazgos respaldan que los videojuegos pueden ofrecer alivio psicológico en contextos estresantes al brindar oportunidades para que las personas satisfagan necesidades psicológicas clave”, concluyen.

De momento, a Gómez la gustaría tener más financiación para seguir desarrollando el videojuego, porque con el dinero que le han ofrecido del doctorado solo ha podido desarrollar una prueba inicial. “Hacen falta más fondos para la investigación. Porque si para este videojuego nos dieran financiación, sería factible contratar a gente profesional, o colaborar con la empresa privada para desarrollar estas herramientas y que los psicólogos puedan utilizarlas en sus consultas. No podemos quedarnos solo en la demo”.

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