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Jugando se instruye y se aprende

El mercado de las aplicaciones ofrece múltiples ejemplos de lo útil que es incorporar técnicas lúdicas en el ámbito profesional y educativo

Combinar educación y ocio es una de las mejores herramientas para el aprendizaje.
Combinar educación y ocio es una de las mejores herramientas para el aprendizaje. Getty Images

Todas las personas tienen una inclinación innata a la diversión. Así lo enuncia en sus conferencias Yu-kai Chou, el estadounidense de origen taiwanés que a los 33 años revoluciona el universo de la formación, impulsando la introducción de técnicas lúdicas en el ámbito profesional y educativo. Este audaz analista de datos, disputado por empresas como Google y Apple, es el principal exponente de la denominada gamificación: una disciplina en alza que traslada la motivación del juego al aprendizaje de contenidos dispares. Unas teorías que, bien implantadas en los recursos humanos del sector privado, saltan a las aulas.

"La gamificación es el arte de combinar los elementos divertidos de los juegos con cosas relativamente aburridas y rutinarias", señala Chou. Él defiende que esta estrategia motiva el aprendizaje y fideliza el compromiso con el conocimiento. La gamificación resulta estimulante porque los resultados se pueden medir, dice: el usuario se encuentra con que diferentes niveles y sendas recompensas jalonan su viaje didáctico. Además, esta clase de herramientas convierten al aprendiz en un sujeto activo, capaz de trazar su propio itinerario de manera autónoma. Los casos de éxito se cuentan por docenas. Y no es de extrañar que la industria tenga unas previsiones de crecimiento de casi un 50% para este año, como alumbra un informe de la agencia de investigación de mercados Research and Markets.

Chou es un hombre lampiño, de apariencia infantil y gafas con montura al aire, que ha confeccionado su propia teoría para el diseño de aplicaciones digitales útiles en el estudio. Vivió obsesionado con hallar la manera de traducir sus títulos predilectos —como el aclamado Fortnite o God of War— al lenguaje educativo. Tras años de investigación, el emprendedor dio con las ocho cualidades presentes en todo producto de éxito y decidió ponerlas al servicio del aprendizaje: sentimiento de pertenencia, desarrollo personal, potenciación de la creatividad, sensación de propiedad, afinidad con otros, impaciencia, imprevisibilidad y, por último, pérdida.

"La gente contribuye con Wikipedia porque siente que protege el conocimiento humano, es algo mayor que uno mismo. Esto se ve a menudo en los juegos: el mundo se acaba, pero tú puedes salvarlo", explica el analista. La épica engancha, como lo hace el nerviosismo por pasar a la siguiente pantalla y enfrentarse a nuevos retos. También la identificación con la historia o la colaboración y el deseo de evitar una desgracia, aunque sea en la ficción. Cuando estos elementos operan al unísono, la técnica lúdica se convierte en una sugerente experiencia, cuyo atractivo afina el propósito pedagógico.

Un buen ejemplo es Duolingo, la app gratis de aprendizaje de idiomas con más de 200 millones de usuarios, disponible para iOS, Android, Web y Windows Phone. Durante el desarrollo de cada nivel, el alumno es evaluado por su destreza en lectura, pronunciación y redacción del idioma elegido. En la medida en que acierte las respuestas, ganará monedas virtuales —canjeables por ejercicios exclusivos— y aumentará su nivel de fluidez lingüística, representado gráficamente mediante una barra, similar a las vidas de juegos como Super Mario Bros. Con cada error, la barra mengua de manera proporcional a la gravedad del fallo.

Emprendedores

Esta puntera plataforma es obra de Luis von Ahn, el guatemalteco inventor del captcha, la prueba utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano. Con tan solo 20 primaveras, Von Ahn vendió varias startups a Google. Dos décadas después lanza Tinycards, una aplicación de fichas ilustradas que ayuda a memorizar todo tipo de contenidos: desde platos típicos españoles hasta diálogos de la serie estadounidense de culto Stranger Things, pasando por guías de biología molecular y vocabulario para cultivar el amor en coreano. Además, los usuarios pueden crear sus propias unidades didácticas, que son revisadas después por el equipo de programadores.

Otro caso de gamificación exitosa es el de SoloLearn, destinado al aprendizaje de programación, desde un nivel principiante hasta profesional. La aplicación tiene miles de temas para aprender código de desarrollo web, algoritmos y estructuras de datos, ejecutables desde el teléfono móvil. Los jugadores pueden competir entre sí y se incluye un foro para compartir las creaciones y obtener recomendaciones de otros usuarios. La comunidad crea contenido gratuito a diario, que se entrega a los participantes basándose en su progreso y las tendencias del mercado. La plataforma tiene en su haber más de 1.600 lecciones y 32 millones de perfiles.

Aportaciones reales

Desafortunadamente, la mayoría de los juegos están destinados a la evasión, desperdiciando el tiempo del usuario sin aportar beneficios que mejoren su vida personal y profesional. Pero como se ha señalado, desde hace unos años el mercado de las apps ofrece múltiples ejemplos de cómo aprender jugando. Esta clase de herramientas comienzan a asomarse a las aulas, aunque todavía de una manera tímida. Un estudio de la Universidad de Huelva, que publica la Revista Mediterránea —especializada en comunicación—, indica que en nuestro país solo un 55% del profesorado considera fundamental la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula. Asimismo, el 22% de los docentes no saben en qué consisten las actividades gamificadas.

Estas resistencias las conoce bien Jaime Oyarzo Espinosa, investigador honorífico de la Universidad de Alcalá de Henares y diseñador instruccional de la Universidad de Lund, en Suecia. Oyarzo se dedica a elaborar atractivos programas de aprendizaje a distancia. Participó en un proyecto de cooperación con Etiopía, que duró tres años, para erigir allí un campus virtual en la Universidad de Mekelle, al norte del país. La plataforma utiliza un sistema de puntuación que mide la participación del alumno y alberga mapas conceptuales e interactivos para diferentes materias.

En el marco de una colaboración entre su país natal y Finlandia, Oyarzo ha formado a decenas de profesores de la Universidad Católica de Chile en el sistema Socrative. Mediante esta herramienta, el docente puede lanzar cuestionarios, juegos de habilidad y vídeos cortos a los estudiantes, y que estos respondan en tiempo real desde sus dispositivos; ya sea el móvil, la tableta o el ordenador: "La idea es fomentar la participación a través del juego. Si algo es divertido, no se percibe como un deber u obligación, sino que se vive como un placer. Eso, por supuesto, es favorable a la adquisición de conocimiento", declara.

"El problema a la hora de aplicar métodos de juego en la enseñanza es cultural, no tecnológico. Muchos profesores temen salir de su zona de confort y adentrarse en un terreno, el tecnológico, que sus alumnos podrían dominar más", indica el profesor, de origen chileno. Es el denominado miedo al nativo digital, un "importante freno a la innovación", agrega Oyarzo. En Alcalá, habitualmente, él utiliza en sus clases Captain Up, una plataforma que se conecta a su blog personal para generar interacción. Visitar los diferentes materiales colgados —artículos, vídeos o enlaces recomendados— otorga puntos y los alumnos tratan de conseguir, cada semana, la calificación máxima.

Diversidad de fuentes

La clase magistral es la metodología más habitual en la enseñanza. El profesor expone y transfiere información, lo que convierte al estudiante en un receptor pasivo. Según Oyarzo, casi dos tercios del tiempo lectivo se utiliza en exponer contenidos que podrían ser leídos o estudiados de otra forma. Incentivamos, además, un aprendizaje memorístico, cuando profesores no disponen de horas para resolver dudas y observar a sus estudiantes practicando. Sin embargo, las exigencias del EEES (Espacio Europeo de Educación Superior) parecen ir en otra dirección: el concepto de crédito cambia, ya no se valora la duración de las clases impartidas por el profesor, sino el volumen de trabajo total que el estudiante debe realizar para superar la asignatura.

Los cambios en la educación universitaria exigen incorporar a las clases otras fuentes de información y que el aprendizaje resulte más activo. El estudiante debe implicarse "mediante el trabajo en grupo o por parejas", relata Oyarzo. Dentro de ese enfoque encaja perfectamente la gamificación, que sirve para dinamizar los ejercicios prácticos. Con todo, su utilización aún no forma parte de una estrategia institucional amplia. Depende, en exclusiva, del talante del profesor. "España está muy atrasada en la gamificación en comparación con los países anglosajones", pontifica Oyarzo.

Chema Lázaro, de 37 años, usaba en sus clases de un colegio concertado en Moralzarzal herramientas como Kahoot, fabricada en Noruega y muy similar a Socrative. Ahora imparte una asignatura en el máster de Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. Quiso dar un giro a su forma de enseñar y alumbró el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le valió el Premio Nacional a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas en aula, otorgado por el Ministerio de Educación. En la búsqueda de una base científica que apoyase su apuesta —lograr que los estudiantes aprendan sin memorizar—, Lázaro se topó con los hallazgos de la neurodidáctica, que explica la manera en que el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho, más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes. La razón es simple: el cerebro es un órgano social que aprende interaccionando con el otro.

Videojuegos útiles

El colegio privado Alameda de Osuna de Madrid cuenta con una experta en TIC, la profesora de primaria Laura Romero, de 36 años. Responsable de nuevas tecnologías en el centro, Romero utiliza en sus clases de informática Minecraft, un videojuego de construcción. La idea es reflexionar sobre la ciudad, su diseño y sus necesidades. De manera cooperativa, los niños levantan casas y proyectan trazados urbanos. Trabajan emparejados. Uno sabe jugar y tiene que enseñar al otro a hacerlo, que será quien ejecute los ejercicios propuestos. La calificación será la misma para ambos, premiando el trabajo en equipo. Quizá ellos sean los arquitectos del futuro.

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