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Isabel Tallos, la artista del videojuego

QUIÉN ME iba a decir que terminaría dibujando orcos”. Isabel Tallos Tanarro (Madrid, 1983) suelta una carcajada. Es una risa que resume un triple salto mortal en el trabajo: pasar de ser artista fotográfica, cuya obra cruza el autorretrato con lo onírico y se expone en galerías, a ilustradora y diseñadora de videojuegos en una start-up fundada a medias con su hermano, exconsultor de McKinsey e ingeniero de telecomunicaciones, y con un guionista de televisión.

Tallos es autora de Drakenlords. El mundo en el que se desarrolla no tiene nada que envidiar a El señor de los anillos. Aquí hay magos, orcos, caballeros y monstruos a punta de pala. La inmersión en este universo de fantasía es una batalla disputada con cartas que representan héroes, hechizos y defensas. “Hearth­stone [juego de baraja para ordenadores y móviles que recauda más de 800 millones de euros al año] abrió la veda. Hay una tendencia ahora que busca fundir los juegos de mesa con los videojuegos. Creo que tienen mucho que decirse entre sí”.

Isabel Tallos, de 33 años, trabaja con su ordenador en casa y dibuja a mano, sobre una tableta, los personajes.

Licenciada en Bellas Artes, para dibujar sus personajes ha sustituido el papel por una tableta Cintiq de 13 pulgadas, de un tamaño idéntico al “cuaderno que llevaba siempre encima en la Facultad”. Ve las imágenes con la dimensión exacta que tendrán en el móvil para lograr que el dibujo se entienda en un smartphone a la primera. En la creación de las reglas del juego, la clave es practicar con sus socios y ver cómo interactúan los usuarios. Si algo no funciona, vuelve a su Cintiq a retocar.

Antes de aterrizar en el videojuego, Tallos llevaba sus creaciones a las galerías de arte. Su obra se ha expuesto en salas como la 100 Kubik de Colonia (Alemania). Pero pronto se hartó. “Me di cuenta de que cada vez pasaba más tiempo en la parte política –las cenas, conocer gente– que creando”. También ha vivido la cara b del videojuego. Este año, en la Game Developers Conference de San Francisco –el evento más prestigioso del mundo para diseñadores del sector–, se citó con el representante de una empresa de localización, dedicada a facilitar la costosa traducción y adaptación cultural a mercados internacionales. Tallos estudiaba si contratar sus servicios. “Se había enterado de que era artista del videojuego. Y el tío va y me dice que si quiero trabajar para ellos en su cantera de ilustradores al peso porque mis dibujitos eran monos. Me sentí ofendida. Era yo la que iba a ofrecerle trabajo a él”.

Con sus dos socios, desarrolla las reglas de cada videojuego, que se modifican sobre la marcha.

Poco después, en una cena con otros desarrolladores, relató la experiencia. La conversación acabó en debate sobre el papel de la mujer en esta industria. “Lloré esa noche. Me he dado cuenta de que antes no percibía el machismo porque desempeñaba un rol aceptado por la sociedad. El de chica artista, mona, con temas de conversación y que queda bien en las cenas. ¿Pero empresaria y diseñadora de videojuegos? Ni de coña”.

La lucha de Tallos es un ejemplo del viraje colectivo del videojuego a obras más maduras en lo artístico y a jugadores que casi han alcanzado la paridad entre sexos. Ella piensa que la llegada de creadores de todos los contextos ayudará al cambio: “Un problema de los diseñadores de esta industria es que creen que solo vales si eres programador o lo has jugado todo. Seguir a rajatabla esos pasos provoca que sean muy iguales. Si el nuestro tiene una estética original es probablemente porque vengo de hacer otras cosas”.

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