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Alumnos 'aplicados'

El fenómeno de las aplicaciones infantiles se dispara.

Está impulsado por una generación que maneja tabletas y móviles casi desde la cuna.

Captura de la aplicación ABCKit.
Captura de la aplicación ABCKit.

Laia desliza su regordete dedo índice sobre una vieja foto. De derecha a izquierda. Insistentemente. Y en su cara se dibuja una expresión a medio camino entre la frustración y la incertidumbre. Devuelve una mirada extrañada a los adultos que la observan y repite el movimiento. “Está roto”, sentencia. A sus dos años y medio, no entiende por qué esa nueva tableta tan fina como un papel no le permite pasar a la siguiente imagen. Laia pertenece a una generación táctil –no ya de nativos digitales– que tan pronto como comienza a desarrollar sus habilidades motrices entra en contacto con la tecnología. Porque hacerlo requiere poco más que extender un dedo.

“Las tabletas, los iPads y los teléfonos inteligentes son herramientas sencillas, manejables e intuitivas, mucho más cercanas y fáciles para los niños que un ordenador. No hay que teclear ni coger un ratón, solo tocar. Y la industria ha visto en ellos un mercado goloso para su explotación comercial”, expone Juanmi Muñoz, presidente de la Asociación Espiral, una organización compuesta por profesores y expertos en informática y centrada en el uso educativo de las nuevas tecnologías de la información.

Los datos le dan la razón. El número de aplicaciones infantiles crece imparable al calor de sus abultadas ventas. ¿Dónde está mi agua?, por ejemplo, ha sido descargada más de cien millones de veces en solo dos años de vida. Este juego, indicado para niños de entre cinco y nueve años, reta a cavar túneles y desatascar tuberías hasta que Swampy el caimán (el primer personaje de Disney creado ex professo para una aplicación) pueda llenar su bañera. Muchos de estos programas buscan tranquilizar las conciencias paternas con sus supuestas bondades pedagógicas. El clásico Socks, consistente en juntar calcetines, se publicita como una herramienta que enseña a diferenciar y relacionar distintos patrones. Cuenta incluso con una versión para bebés, donde solo es necesario tocar –y no arrastrar– para realizar el emparejamiento.

“Hay algunos juegos que sí pueden ayudar a mejorar la discriminación visual o la atención. Son un complemento, pero no pueden suplir el aprendizaje previo a través del cuerpo. Si un niño no tiene experiencias motoras, no juega con otros niños, no hace filas… no puede asimilar estas habilidades a través de una pantalla”, argumenta Maite Rodríguez Estévez, pedagoga y presidenta del centro Preparados para Aprender.

La sustitución del juego físico por el digital dificulta, según la experta, el desarrollo de la orientación espacial. Una deficiencia que termina lastrando las capacidades cognitivas. “La lectura viene marcada por la dirección de las letras, que son las primeras figuras simbólicas no simétricas a las que se enfrentan los pequeños. La diferencia de sentido entre la b y la d, o la altura del palo de la h y la n son cuestiones espaciales, y si no ha desarrollado bien estos aspectos, el aprendizaje se resiente”, argumenta.

Muñoz coincide, pero matiza. Como casi todo, las aplicaciones para niños son positivas si se consumen en su justa medida. Y deben ser los padres quienes controlen la dosis. “No hay que tener miedo, solo sentido común. No se trata de sacralizar, ni de demonizar. Es fundamental que los chavales del siglo XXI se relacionen con las herramientas del siglo XXI con naturalidad. Pero la función de las familias es asegurarse de que no pasen cinco horas delante de una pantalla”.

La pedagoga recuerda que el sistema visual no termina de madurar hasta los ocho años. Por eso no es partidaria de permitirles jugar con aplicaciones hasta los seis. Y si es en una tableta, mejor que en un teléfono: su motricidad fina no está totalmente desarrollada y la pantalla del móvil es demasiado pequeña. Además, insiste en que la sobreestimulación resulta contraproducente. “Cuando hay varias versiones de un producto, las más indicadas son aquellas con fondos blancos y en las que los elementos se mueven pausadamente, porque esto facilita la comprensión de las imágenes. También aquellas que inciden en la repetición, ya que ayudan a generar rutas neuronales”. Una definición en la que encaja Las mil puertas de Pocoyó, un exitoso cuento interactivo desarrollado por la empresa española PlayTales.

Las mil puertas de Pocoyó

Alumnos 'aplicados'

Para iOS, Android y Blackberry. Cuento interactivo protagonizado por Pocoyó que da la opción al niño de leerlo solo o con una voz en off. Cada pantalla-página está llena de sorpresas táctiles. Este producto ha sido desarrollado por PlayTales, una empresa española premiada en el congreso Mobile World de Barcelona por esta aplicación.

Socks

Alumnos 'aplicados'

De 0 a 3 años. Gratis. Para iOS y ‘Kid Socks’ para Android. El reto consiste en emparejar cada calcetín que pasa por una cuerda de tender arrastrando hasta él a su compañero. Enseña a diferenciar colores y formas. Existe una modalidad para bebés donde solo es necesario tocar el calcetín adecuado.

¿Dónde está mi agua?

Alumnos 'aplicados'

A partir de 5 años. 0,76 euros (versión de prueba disponible). Para iOS y Android. Es un puzle de gráficos sencillos en el que los niños deben excavar túneles y conectar tuberías, siguiendo los principios básicos de la física, para conseguir que la bañera de Swampy el caimán se llene.

Numerosity

Alumnos 'aplicados'

A partir de 7 años. 1,79 euros. Para iOS. Este juego pretende enseñar desde la propiedad conmutativa hasta las fracciones de una forma divertida. Permite a los niños retar a sus compañeros y batir sus propios récords a través de 20 niveles de dificultad.

ABCkit

Alumnos 'aplicados'

A partir de 4 años. 1,79 euros. Para iOS. Aplicación creada por la española Karina Ibarra y basada en la metodología Montessori para aprender el abecedario. Enseña a identificar las letras a partir de un animal o un objeto, su pronunciación y cómo escribirlas. Disponible en español, catalán e inglés.