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El sector del videojuego disparó un 18% su facturación en 2020

Los niños de entre 6 y 14 años son ahora el grupo de edad que más videojuegos consume

Gradas del estadio Arthur Ashe, en Nueva York, durante la final de un torneo del videojuego Fortnite, en julio de 2019.
Gradas del estadio Arthur Ashe, en Nueva York, durante la final de un torneo del videojuego Fortnite, en julio de 2019.JOHANNES EISELE (Getty)

La pandemia ha amarrado a los españoles al sofá, al mismo tiempo que ha catapultado las ventas de productos de entretenimiento en casa. Los videojuegos aumentaron sus usuarios en España en casi un millón, hasta los 15,9 millones: el 47,5% de los españoles de entre 6 y 64 años. En consecuencia, el sector aumentó el pasado año su facturación un 18% frente a 2019, hasta los 1.747 millones, impulsada por un fuerte crecimiento de las ventas por internet, que se dispararon un 32%, según cifras del anuario de 2020 de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi), difundido este jueves.

Alberto González, presidente de Aevi, reconoce en el anuario que, aunque el pasado año no fue fácil, su sector no se ha visto “tan gravemente afectado” como otras ramas culturales, “como el cine o las artes escénicas”, gracias a “un notable crecimiento en determinados campos, especialmente en el mercado digital”. La vicepresidenta económica, Nadia Calviño, interviene también en el informe para destacar el papel de España en el mundo de los videojuegos, ya que “se encuentra en el top-10 mundial por tamaño de mercado”. Igualmente, Calviño pide una mayor participación de las mujeres en empleos relacionados con el sector, en el que solo representan el 18,5% de la fuerza laboral.

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La división de venta en internet de videojuegos (957 millones de facturación) creció tanto en 2020 que adelantó por primera vez a las ventas físicas (790 millones). No obstante, esta última también avanzó un 4,8%, pese al cierre temporal de las tiendas por la pandemia. Dentro del canal online, 516 millones de facturación (un 40% más que en 2019) tuvieron que ver con plataformas y 441 millones (un 22,8% más) con aplicaciones en móviles y tabletas.

Pese al ingente incremento de la facturación, la venta por unidades apenas varió en comparación con 2019. La salida al mercado de la Playstation 5 y la Xbox Series X no impactaron en la comercialización de videoconsolas, que bajó un 5,1%. Tampoco sobre los videojuegos, que vendieron un 0,4% más de unidades, arrastrados por una caída del 21,7% de venta de juegos de ordenador. Por su parte, la venta de accesorios aumentó un 4,4%.

Más horas de juego y cada vez más jóvenes

La pandemia también ha aumentado las horas frente a la pantalla y ha modificado las edades de los usuarios. Si en el anuario de 2019 la media de horas semanales jugadas por los españoles era de 6,7 horas, ahora son 7,51 horas, un 15,5% más. Por sexos, los hombres acostumbran a jugar mucho más tiempo, pero en el global de jugadores las mujeres toman terreno y ya representan el 45,9% del total, frente al 42% de 2018. En contexto, los españoles juegan menos que sus vecinos. Los ciudadanos del Reino Unido lideran la tabla con 12,2 horas, seguidos de los de Francia, Alemania o Italia, con entre 8 y 9 horas semanales.

2020 también ha variado la edad de entrada a los videojuegos, que cada vez es más temprana. Uno de cada cuatro jugadores (26%) tiene entre 6 y 14 años, grupo que representaba el 19% del total en 2019. De hecho, los más pequeños dominan ahora el mercado, hasta ahora monopolizado por los grupos de 15 a 24 años (23%) y de 25 a 34 años (25%), que caen ligeramente. Los tramos que más jugadores han perdido son los de los más mayores, de 35 años hasta 64, que bajan su participación sobre el total, del 38% en 2019 al 27%.

Por dispositivos, las consolas consolidan su primera posición como la plataforma más utilizada para jugar, y son utilizadas por el 25% de los usuarios, cifra similar a 2019. Le siguen los teléfonos móviles (20%), ordenadores (18%), tabletas (10%), dispositivos iOS (el sistema operativo de Apple, 9%) y consolas portátiles (7%). Las cifras apenas han variado desde el año pasado, siendo iOS el que más ha crecido, tres puntos porcentuales.

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