Abuelo, devuélveme la Nintendo
Si hacemos caso a las estadísticas, en estos momentos en casa hay más tortas por el mando de la consola que por el del televisor. Si matar monstruos era cosa de jovencitos, ahora estos juegan al tenis con los viejos, se cantan las de Karina o ejercitan el cerebro con juegos matemáticos, sudokus o lecciones de inglés. Todo al alcance de una consola y su videojuego.
El juego electrónico hace años que saltó del monocultivo del adolescente al adulto, del varón a la mujer, y del matamarcianos a la variedad absoluta, o quizás fue al revés: una vez que se dejaron de desarrollar sólo juegos de sangre y tiros, la audiencia se amplió a otros públicos menos agresivos y más reflexivos, como el femenino, adulto y familiar. La consola, que hasta hace un par de décadas se guardaba en el cuarto del chico, hoy se asoma (o se asoman, porque suele haber varias por familia) al salón de estar.
Las últimas barreras rotas por la industria del juego electrónico, que en España recauda más que la taquilla del cine, el DVD y la música grabada, han sido, por este orden, la mujer, los mayores de 50 años y las niñas. A la mujer se la conquistó con juegos del estilo Los Sims, a las niñas con juegos similares a Imagina ser veterinaria o Cómo educar a mi mascota. Los padres y abuelos han llegado a la consola por los karaokes, los cursillos de idiomas y, sobre todo, con los ejercicios mentales.
Hace cinco años que en Japón vio la luz el videojuego Dr. Kawashima's Brain Training. ¿Qué edad tiene tu cerebro? A los pocos meses ya se habían vendido dos millones. Al año siguiente saltó al resto del mundo, y el éxito se repitió en cada país, sin distinción de culturas.
Este éxito del juego electrónico para todas las audiencias hay que atribuirselo a Nintendo y a sus consolas DS y Wii. La primera nació en 2005, con doble pantalla táctil, reconocimiento de voz, micrófonos y lápiz. Gracias a esos avances, el doctor japonés Ryuta Kawashima, especializado en el funcionamiento cerebral, pudo aplicar sus investigaciones a los juegos de entretenimiento diseñados para "ayudar a estimular el cerebro, la memoria, las matemáticas y las habilidades de percepción", según reza la propaganda oficial de Nintendo. Nunca, en ningún momento, se dijo más.
Nintendo aplicó al videojuego lo que se hace desde hace siglos en los periódicos con los crucigramas y otros pasatiempos y, más recientemente, con los sudokus. La conjunción de la consola DS y estos juegos para adultos -en el buen sentido de la palabra- facilitaban el entretenimiento sin necesidad de complejas instrucciones. Basta el lápiz y la voz para que la consola te diga los aciertos y errores, y si mejoras respecto al día o el mes anterior. Los Brain Training ponen tu cerebro a trabajar, lo que ya de por sí es una ventaja.
La apuesta de Nintendo funcionó de tal modo que la empresa, históricamente por debajo de Sony con su PlayStation, le superó en todo. En 2007 se convirtió en la tercera compañía más valorada del país (87.000 millones de dólares) sólo por detrás de Toyota y el banco Mitsubishi. Para ello tuvo que dar otro golpe de gracia, la consola Wii, también pensada para el entretenimiento familiar intergeneracional. Con sus mandos sin cables, igual simula ser una raqueta de tenis que un guante de boxeo o un palo de golf. Tampoco se consigue entrar en el circuito de la ATP, pero, al igual que los Brain, entretiene a los que hasta hace poco estaban alejados del ocio electrónico.
Sin embargo, el ocio está sujeto a modas. Los hijos serán padres y luego abuelos y seguirán ya para siempre con sus consolas, pero sus juegos cambiarán. El pasado año, las ventas de los títulos mentales en España cayeron casi a la mitad. Es decir, que si los Brain training del mundo ayudaban a mejorar la memoria, en estos momentos se acaba de doblar el número de nietos olvidados en las escuelas.
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