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La aniquilación de la realidad

La necesidad histórica que el ser humano ha sentido por disfrutar de la ficción está tomando nuevos caminos. Los juegos que crean realidades virtuales están provocando graves trastornos de personalidad, ansiedad y frustración entre las personas que les dedican muchas horas

Desde siempre, el ser humano ha sentido la necesidad de disfrutar de las ficciones. La raza humana siempre ha precisado de la creación de mundos de ficción que han estimulado nuestra imaginación, que han servido para transmitir valores o simplemente para distraer. Sin embargo, los avances tecnológicos e Internet han traído algo que no había antes: la interactividad. Antes, el espectador observaba, escuchaba o leía una historia, pero no participaba activamente de ella. Ahora, la mayor parte del ocio digital persigue la participación, la interactividad del individuo. Todo empezó con los videojuegos. El videojuego aportó algo nuevo: la ficción que se desarrolla ante nuestros ojos depende de las decisiones que nosotros tomemos. Ésta es la gran diferencia. Nace la realidad virtual; es decir, algo así como una realidad que no lo es.

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Aparentemente no hay nada nocivo en la interactividad. El problema viene cuando la realidad virtual invade el espacio de nuestra realidad real (valga la redundancia, para diferenciarla de la anterior). ¿Qué diríamos si una persona que ve una obra de teatro se levantase del asiento y comenzase a interactuar con los actores, y acabase tan metido en la representación que nos costase devolverle a su vida real? ¿Si viésemos que se enfada y se altera de verdad a medida que interactúa con los actores? Nos preocuparíamos porque esa persona comienza a comportarse de forma patológica. Esto es exactamente lo que está sucediendo con la fiebre y proliferación de juegos y páginas de Internet que ofrecen mundos virtuales donde interactuar. Ahora no se trata sólo de evitar asteroides con una nave espacial, como en los primeros videojuegos, sino de integrarnos en un país, una comunidad o un mundo irreal donde vamos a vivir.

El más simple de estos inventos fue el denominado Tamagochi: una pequeña maquinita portátil con una mascota a la que había que alimentar, sacar de paseo y cuidar. No parece algo nocivo. Una mascota virtual a la que criar podría incluso considerarse educativo. Pues no. Hubo casos tremendos de dependencia, sobre todo en Japón. Incluso una niña de este país llegó al suicidio cuando su Tamagochi murió. Más adelante, para los jóvenes salieron, entre otros, los famosos Sims. Un juego donde ya se recrea una vida virtual más compleja. Construimos una casa a una familia; les asignamos actividades, si bien los personajes tienen su libre albedrío y pueden decidir seguir o no nuestras órdenes. Ha sido el juego más vendido de la historia de los videojuegos de PC.

Recientemente ha aparecido algo que va más allá: Second Life, un juego online multijugador masivo. Es decir, juegas contra otras personas, muchas, cada una desde su ordenador y en tiempo real. En Second Life no hay misión alguna. En cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo. Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life sin pagar nada. Basta con darse de alta en su página web e instalar el programa. Se entra así en un mundo donde casi todo es posible. Second Life te da la oportunidad de una segunda vida paralela, de tener un físico y una personalidad distintos, de gastar en cosas que uno no puede; de vivir, en definitiva, una vida virtual imposible en el mundo real.

¿Cuál es el problema? El problema es el cada vez más creciente tiempo que los jóvenes destinan a vivir vidas virtuales. El abuso de estas prácticas fomenta la aparición de ansiedad, frustración y trastornos de la personalidad. Es imposible suplantar la realidad; eso jamás podrá hacerlo una máquina, porque, tarde o temprano, el peso del problema existencial del ser humano tiene que salir a la luz. Y cuando lo hace, entra en conflicto con la vida virtual.

Por otro lado, la persona que pasa demasiado tiempo en una vida virtual acaba por tomar decisiones con criterios deformados, contaminados por el mundo virtual. Se pierde el contacto con la realidad; se vive pensando que hay segundas oportunidades porque también hay segundas y terceras vidas, que puede darse al botón de restart en cualquier momento; se dejan de medir de forma objetiva y equilibrada las consecuencias de lo que se hace. Uno se exime de responsabilidades cuando vive como si jugase. No es una exageración. Es cierto que uno sabe diferenciar entre el juego y la vida. Pero demasiado tiempo participando (que no observando) en un mundo de ficción acaba por afectar el modo en que una persona se enfrenta al mundo. Como todo en la vida, ha de tener su justa medida. Es fundamental limitar el número de horas diarias que nuestros hijos viven segundas vidas en la Red.

'Game over'

En el caso del videojuego hemos asistido sólo a un tipo de problema: la dependencia, un excesivo número de horas enganchado a la pantalla. No debemos restar importancia al asunto. Hubo un caso terrible de dependencia de un muchacho que pasaba más de 14 horas al día jugando a videojuegos. Para desengancharle, parte de la terapia que el psicólogo aplicó fue ordenar a los padres que estamparan las paredes de su habitación con cientos de papeles en los que decía: game over. Se trataba de convencerle de que el juego se había, de verdad, acabado. Y para siempre. Ahí donde pusiera la vista, leía eso: game over, game over… ¿Cuál será la terapia de los juegos de realidad virtual? Tengamos presente que están diseñados para que la partida no acabe nunca.

Fernando Trías de Bes es profesor de Esade, conferenciante y escritor.

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