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FERIA E3

La expansión del ocio electrónico pasa por la sencillez y la diversión sin violencia

En tres años, el juego electrónico facturará más que la música, pero menos que el cine - Las nuevas consolas no abaratarán el precio de los títulos - La primacía absoluta del videojuego llegará con la telefonía móvil

El presidente de la Entertainment Software Association, Doug Lowenstein, como es ritual en la feria E3 de Los Ángeles, pronunció el sermón de la montaña para profetizar sobre la industria del videojuego y aconsejar a las grandes multinacionales sobre qué deben hacer si de verdad quieren crecer.

Para empezar matizó el tópico de que le juego electrónico recauda más que el cine. "Sencillamente, no es cierto," explicó a los periodistas en un almuerzo. "Sólo es verdad si comparamos todo el sector del ocio electrónico [software y hardware; juegos y consolas] frente a los ingresos por taquilla, pero dejando a un lado las ventas de reproductores de DVD, pay per view, derechos de TV, etc...".

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En igualdad de condiciones, el cine mueve 45.000 millones de dólares y los juegos 28.000. Así que, según su parecer, queda mucho camino por delante.

Un informe de Price Waterhouse Coopers revela que en el año 2008 el ocio interactivo ya será la segunda opción, por detrás del cine, pero por delante de la música, cuyos 33.000 millones de dólares quedarán eclipsados por los 55.000 que generará la industria que capitanean Sony, Microsoft y Nintendo.

Existen tres pautas que el factótum de la ESA cree que se deben seguir para la expansión de la industria del juego electrónico. Lo primero es hacer juegos con temáticas más variadas y amplias. Lo ejemplificó en la película La Pasión de Cristo, de Mel Gibson. "Trata sobre la religión católica, un tema que tiene millones de adeptos; por eso consiguió recaudar 612 millones de dólares".

Añadió que en adelante no debería sorprender ver juegos con temáticas de lo más variadas. En este sentido, Crave Entertainment ha anunciado para PlayStation 2 y Game Boy La Biblia para aprender más sobre las santas escrituras de una forma divertida. Con temática distinta, pero también con mucho adepto, PlayBoy The Mansion y 7 Sins (7 pecados), buscan ampliar mercados.

Entre los más de 100 millones de norteamericanos y los casi 9 millones de españoles que habitualmente juegan, según NPD Group y ADESE, respectivamente, hay muy pocas mujeres, apenas el 30%. Este grupo debería ser el segundo objetivo de la industria, que debería intentar reproducir el fenómeno Los Sims, más jugado por mujeres que por hombres.

Tercer mandamiento, que va en contra de los jugadores empedernidos. Para llegar a más gente, dice Lowenstein, hay que hacer juegos "que no requieran un manual del tamaño de una enciclopedia", con historias más profundas y personajes carismáticos, "que dejen huella en una experiencia que debe ser divertida, y no traumática". Se refiere a los casual games, pensados para pasar un rato entretenido sin partirse la cabeza. El precio, eso sí, debería estar al nivel de la competencia: los CD musicales y las películas en DVD.

Suben los costes

Los deseos del sector, sin embargo, tienen un nuevo escollo con la entrada en escena de las nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Se trata de los costes de desarrollo de los juegos, que no han dejado de subir de una forma disparatada con cada nueva generación.

En la época de los 8 bits, la de los Spectrum y compañía, un programador y un diseñador hacían una aventura completa en tres meses. Ahora se necesitan equipos de más de 100 personas y presupuestos de cinco millones de euros para iniciar un desarrollo con perspectivas internacionales.

Los nuevos inversores quedan estupefactos cuando aprenden que el grueso de los 10.000 millones de dólares en que se valora el mercado mundial de videojuegos lo generan unos 30 títulos, de los que sólo 12 superan el millón de unidades vendidas.

Phil Harrison, presidente de Sony Computers Europa, explicó que los costes de producción en PlayStation 3 serán inferiores que los que se tuvieron que soportar con el paso a PlayStation 2. Lo argumentó diciendo que la tecnología desarrollada por Sony, IBM y NVIDIA en los procesadores Cell y RSX utiliza estándares conocidos por los programadores como Open GL para los gráficos y librerías en lenguaje C para las rutinas. Sin embargo, un disco Blu-Ray utilizado por PS3 tiene seis veces más capacidad para datos que un DVD y todo ese espacio extra hay que llenarlo con contenido que alguien tiene que producir para que los juegos de la nueva generación sean superiores a los actuales.

En este último año también se ha abierto un nuevo filón: la telefonía móvil. En España, Telefónica registra hasta 600.000 descargas mensuales de juegos, a 3 euros por título.

También Nokia se apuntó al maná del juego electrónico -como antes lo había hecho Microsoft- con su consola-teléfono N-Gage. El estándar N-Gage se extenderá a la nueva serie de telefónos inteligentes que lanzará en 2006.

Desde arriba de la montaña, Lowenstein augura que cuando el móvil posea mejor pantalla y mayor potencia, la industria del videojuego sí se podrá igualar a la cinematográfica.

ESA: www.theesa.com E3: www.e3expo.com

Ambiente de la feria del ocio electrónico de Los Ángeles.
Ambiente de la feria del ocio electrónico de Los Ángeles.

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