Sergio Sancho gana el torneo Google Code Jam 2004
A sus 30 años, a este argentino le falta por aprobar tres asignaturas y la tesis para graduarse en Ciencias de la Informática
De 7.500 participantes de todo el mundo, el mejor fue el argentino Sergio Sancho Flórez. Los últimos 50 sobrevivientes del prestigioso Google Code Jam 2004 compitieron en la sede central del buscador en California. Sancho era el único hispanohablante, con excepción de un noruego que vivió nueve meses en España. Su triunfo le valió 10.000 dólares.
A cada uno de los finalistas les dieron tres problemas matemáticos para resolver en 75 minutos, y otros 15 con los que podían obtener puntos extra si descubrían errores en las soluciones de los otros competidores. Sergio se apuró en el primero y después de entregarlo comprendió que se había equivocado. Perdió puntos con la corrección. Hizo el segundo bien, pero no completó el tercero.
En el tiempo suplementario logró 50 puntos extra al comprobar errores ajenos. Eso le dio el triunfo. El matemático chino, residente en California, Po-Ru Loh, ganó el segundo premio y 7.000 dólares; el canadiense Reid Barton, del Massachussets Institute of Technology (MIT) fue el tercero y se llevó 5.000 dólares.
Sancho tiene un aire a Bart Simpson, ya mayor. Perteneció al equipo universitario finalista en el Torneo Mundial de Programación en 2002, y en marzo de 2003 fue medalla de bronce y Campeón de América en la Competencia Internacional de Computación.
A sus 30 años, Sergio todavía es estudiante; le faltan tres materias y la tesis para graduarse como licenciado en Ciencias de la Informática en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Pública de Buenos Aires (UBA). La tardanza se explica por las horas que dedica a su trabajo en Core Security Technologies, una empresa de seguridad informática.
Es aficionado al fútbol -hincha del River- pero dedica su escaso tiempo libre a los amigos: "Una vez por semana nos reunimos con juegos de rol; ahora estamos con el clásico Dangers & Dragons".
Las matemáticas y la resolución de problemas de ingenio eran sus juegos de infancia. "Mi padre es licenciado en Física y Química, y mi mamá es profesora de Matemáticas. Siempre recuerdo que cuando mi papá se compró la primera computadora, una TS1000, me contó cómo eran las instrucciones básicas, y ahí se me ocurrió mi primer programa, que hacía cálculos sin usar las instrucciones específicas para eso".
"Tuve buenos profesores, pero en clase me destacaba por corregir a los docentes en los temas que estaban explicando, aun cuando muchas veces era la primera vez que veía ese tema. También solía hacer de ayudante extra, dándole lecciones a mis compañeros. Mi primera computadora fue una TK90, después tuve una Commodore 128 y luego un PC 286, un 486 y varios pentiums".
Disfruta en los concursos: "Me apasiona encontrar problemas complicados que no he resuelto aún". Tiene mucha confianza para resolver "acertijos y problemas abstractos" y cree que rinde mucho más cuando está bajo presión.
Desde los 18 años particica en competiciones. En 2003 fue finalista del concurso que ahora ha ganado; en noviembre concursa en el Topcoder Open, organizado por Microsoft, Intel y Yahoo.
Allí donde va, Sancho Flórez se siente "un poco como Maradona, representando al país, porque en todos lados me destacan como el argentino".
![Sergio Sancho, en Buenos Aires.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/F4MH7RAROSQMRZJN6SAVDIDB3M.jpg?auth=b53bb6ad5fd478f126f774672a26d24a94d8c49efdfdb9160b579b3321eb4014&width=414)
El problema del cuadro mágico
Uno de los problemas bien resueltos, explicado por el propio Sancho, era el siguiente: "Una forma de generar un cuadrado mágico -de dimensión impar- es comenzar poniendo el 1 en la casilla de arriba, al centro. Desde ahí se van poniendo los números en orden creciente, cada uno arriba a la derecha del anterior (si salimos por arriba, entramos por abajo y si salimos por la derecha, entramos por la izquierda), así hasta que nos encontramos con el 1 nuevamente. Ahí seguimos en la casilla de abajo y luego retomamos el recorrido en diagonal. De esta forma se completa el cuadrado con números. Lo que se pedía en el problema era: dado el tamaño del cuadrado -impar, hasta 39999- y una serie de coordenadas, decir que números había en esas casillas".
Cuando concluye el relato, Sergio mira la boca abierta y la mandíbula caída del cronista y se ríe.
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