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VIDEOJUEGOS

La sexualización femenina enciende una nueva guerra cultural en los videojuegos

Varias protagonistas de títulos recientes encarnan los estereotipos de los que el sector lleva años huyendo

Jorge Morla
Imagen promocional de 'Stellar Blade'.
Imagen promocional de 'Stellar Blade'.SHIFT UP

Sus pechos son desproporcionados y rebotan a cada paso. La cámara se recrea en su trasero cada vez que sube una escalera. A pesar del terreno abrupto, lleva tacones, detalle en el que los focos también tienden a fijarse. Además, una opción permite hacer que luzca un traje color carne, que sugiere todavía más la fantasía de que lucha desnuda. Se llama Eve, y se dedica a pelear contra insectos gigantes. Es la protagonista de Stellar Blade, un exitoso videojuego coreano estrenado hace pocas semanas, y su aspecto ha desatado una guerra entre usuarios de internet.

Pero Eve no es el único ejemplo de este tipo de representación hipersexualizada reciente. La Tifa de Final Fantasy VII, con su exageradísimo busto; la Quiet de Metal Gear Solid V, una francotiradora que directamente tenía que ir en biquini porque respiraba a través de su piel; o las curvas imposibles de Lady Dimitrescu, de Resident Evil Village y de Bayonetta, de los juegos homónimos, han hecho revivir los temores de quienes sospechan que los videojuegos vuelven a exhibir personajes femeninos hipersexualizados, en un movimiento que contrasta con la evolución que el sector llevaba años realizando.

“La mayoría de artes visuales —fotografía, cine, cómic— se han desarrollado siempre bajo un prisma masculino. El hombre miraba, y la mujer era el objeto mirado”, cuenta Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos y coautora de ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (Anait). “Pero siempre han surgido artistas que se han hecho conscientes de esto. Se criticó en la pintura en la segunda ola del feminismo, en el cine, en el cómic… es un tema recurrente. En los videojuegos, ha pasado durante los últimos años: ha habido un movimiento que detectó que la cosificación de la mujer no solo era constante, sino además muy evidente, y luchó contra ello”.

Eve, protagonista del videojuego coreano 'Stellar Blade'.
Eve, protagonista del videojuego coreano 'Stellar Blade'.SHIFT UP

“Después de 2010, la industria de los videojuegos entró en la era de los juegos modernos y los personajes femeninos comenzaron a mostrar una notable diversidad y complejidad. En comparación con épocas anteriores, se volvieron más independientes, poderosas y se caracterizaron por exhibir personalidades distintas. Además, hubo una tendencia hacia la desexualización y hacia la neutralización en su apariencia”, radiografía Lan Luo en un reciente estudio (The Evolution of Female Character Representations in Video Games from a Feminism Perspective) de la Universidad Tecnológica de Nanyang, en Singapur. Las nuevas heroínas, como las Ellie y Abby de la saga de zombis The Last of Us, o la Aloy del juego con bestias de metal Horizon, son muy distintas: representan un arquetipo de mujer real que destaca por sus acciones y personalidad, no por su físico.

La propia evolución de un personaje como Lara Croft da muestra de ello: de la recauchutada forma que lucía en los primeros juegos de Tomb Raider hasta su rediseño hacia la realidad en 2013 media el cambio de mentalidad de una industria en la que las diferentes comunidades se han articulado en foros y redes para sostener un discurso crítico contra el machismo imperante en la industria décadas atrás. Y parte de este cambio se puede atribuir a la incorporación de las mujeres como consumidoras. El sector de los videojuegos crece cada año (un estudio de la consultora DFC Intelligence cifra en 3.100 millones los jugadores en el mundo, casi el 40% de la población). En España se han superado los 18 millones, según los últimos informes de la Asociación Española de Videojuegos. Aunque las mujeres suponen ya casi la mitad de los jugadores (el 47%), hay cifras menos halagüeñas: solo representan el 17% de la mano de obra y solo hay un 20% de protagonistas femeninas.

Desde Asia

“Durante los últimos años se ha luchado contra esta sexualización”, contextualiza Trivi. “Pero, a la vez, todo movimiento tiene un contramovimiento que intenta volver las cosas a como son antes. Y lo disfrazan como rebeldía”. Eso es a lo que parecen apuntar no solo Stellar Blade, sino personajes como los de Tifa, Lady Dimitrescu o Quiet. Todos estos personajes, por cierto, aparecen en juegos japoneses. Stellar Blade es coreano. Lo que ha añadido otro debate a la polémica: ¿es Asia más machista que Occidente en cuanto a videojuegos se refiere?

Imágenes promocionales de 'Bayonetta'.
Imágenes promocionales de 'Bayonetta'.

Trivi recuerda ciertas reivindicaciones sociales durante los últimos años, específicamente en Corea, al calor de libros como Kim Ji-young, nacida en 1982, un reciente referente feminista en toda la región. Pero vuelve a su teoría del contramovimiento: “Obras como esa han hecho que el machismo se refuerce. Y no dudo que Stellar Blade es uno de estos juegos que no solo se crea en un contexto machista, sino que se enmascara bajo una forma de ‘rebeldía”. Independientemente de la representación de la mujer, también ha habido movimientos ideológicos cuando menos cuestionables. Como muestra un botón: en 2019 y convencida de que los videojuegos estaban detrás de la caída de la natalidad, China (país del mundo que más dinero invierte en juegos) obligó a algunas de las empresas más grandes, como Tencent, miHoYo o NetEase, a limitar la inclusión de personas masculinos “afeminados”. “El único objetivo es buscar beneficio y no incluir contenido violento ni obsceno, como el culto al dinero o el afeminamiento”, esgrimieron entonces las autoridades.

Gamergate

La polémica de Stellar Blade ha inflamado las redes sociales, en lo que parece un nuevo capítulo del Gamergate (lucha entre jugadores conservadores y progresistas) que comenzó en 2014 y que en buena parte preconizó las guerras culturales que se han sucedido durante esta década. Esa disputa tuvo un episodio destacado a finales de marzo, cuando el nombre de una empresa dio la vuelta al mundo digital: Sweet Baby. Fundada en 2018 y con sede en Montreal (Canadá), ofrece consultoría a varios videojuegos durante su desarrollo para promover la diversidad en sus personajes. Aunque solo tiene 16 empleados, ha intervenido en algunos de los juegos más exitosos y costosos de los últimos tiempos, como Spider-Man 2 (que cuenta con un científico de género neutro), God of War. Ragnarok (en el que una gigante de la mitología nórdica, Angerboda, es una niña negra) o Alan Wake 2 (cuya coprotagonista es negra). “Somos una empresa narrativa. No somos censores. Nos interesa mejorar las historias, desarrollar un lenguaje más sólido en torno al diseño narrativo”, se defendió al medio especializado Kotaku Kim Belair, directora ejecutiva de Sweet Baby. Con todo, un sector de internet muy activo en redes denunció “inclusión forzada” en esos juegos, y ahora reivindica de la vuelta de personajes como la Eve de Stellar Balde.

Con todo, los videojuegos pertenecen al mundo del arte. Un terreno en el que casan mal la libertad creativa y lo políticamente correcto. Queriendo ser un poco provocadora, Trivi introduce un último matiz: “Hay juegos en los que la sexualización es evidente y molesta, pero es difícil de juzgar desde un punto feminista porque sí puede estar relacionado con lo que hacemos en el juego”. ¿El ejemplo más claro?: “Sin duda, Bayonetta”. “Es tan exagerada, con esas proporciones que destacan tanto sus curvas… a mí al principio me parecía mal, pero con el tiempo he visto que mucha gente queer lo reivindica como símbolo camp (exagerado de forma voluntaria). Es tan, pero tan exagerada, que, ¿hasta qué punto es atractiva para la normatividad? Quizá es una parodia de lo sexi”, desliza. Es evidente que la polémica está servida.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.
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