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Reflexiones con Jenova Chen: el videojuego como herramienta de comunicación no verbal

En tiempos donde el videojuego comienza a diseñarse como un servicio y hay patrones marcados, 'Sky: Children of the Light' rema a contracorriente con una experiencia conmovedora

Jenova Chen es una de las figuras más respetadas de la industria independiente del videojuego por su visión del medio como una herramienta comunicativa. El nacimiento de la compañía Thatgamecompany en 2006, fundada en Los Ángeles, junto a Kellee Santiago, sirvió como materialización de una idea nacida años antes, cuando se encontraban terminando un máster de Arte Cinemático del programa Medios Interactivos en la Universidad del Sur de California.

Su primera obra, casi prototípica, fue Cloud, una pequeña obra experimental, abstracta, onírica; que terminaría convirtiéndose en la precuela del videojuego que es ahora protagonista: Sky: Children of the Light, que en estos momentos supera ya los 35 millones de descargas en todo el mundo desde su lanzamiento en 2019 en terminales iOS y el pasado abril en Android. Decenas de títulos llegan a las respectivas cadenas de distribución digital de Apple y Google cada día, la competición es feroz, pero el artista chino lo ha vuelto a hacer después de éxitos en consolas como Flow, Flower y, por encima de todos ellos, Journey, premiado en los D.I.C.E Awards 2012 como «Juego del año» y su innovación así como en los Grammy por su banda sonora en un medio audiovisual o la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión por sus logros artísticos.

Con este escenario y a las puertas de un cambio generacional en la industria, Chen ha reflexionado sobre diferentes aspectos con este diario sobre su propia definición del videojuego como arte así como el mensaje que quiere trasladar a través de sus obras.

Comunicar sin recurrir a palabras: el lenguaje universal del videojuego

“El videojuego es un medio; es como cuando hablamos de películas, la música, el cine. Es un medio que nos permite expresarnos, transmitir mensajes con significado los unos a los otros”, comienza diciendo. Ahora bien, ¿qué mensaje? La visión creativa difiere entre autores, porque ni todos quieren contar lo mismo ni tampoco lo pretenden. “Creo que muchos juegos han sido un sueño a nivel tecnológico porque han sabido asemejarse con fidelidad a lo que vemos con nuestros ojos en la vida real”, esgrime sobre la tendencia actual al fotorrealismo. Y añade: “En una generación como la nuestra, que ha crecido jugando a videojuegos, queremos que estos hagan algo más que servir únicamente como un entretenimiento para críos. Pasamos de ser niños a ser adultos, vamos cumpliendo años y demandamos algo significativo; que sea interactivo e interesante para una persona adulta. No quiero jugar con casi cuarenta años lo que jugaba cuando era adolescente. Los juegos tienen que hablarnos de la vida, de humanidad, filosofía. Eso es en lo que estoy interesado”.

Cloud.
Cloud.

“Mi primer juego, antes de fundar incluso Thatgamecompany, es Cloud, que trata de un chico que está enfermo con asma en un hospital. Es un chico que quería jugar con otros niños, pero… no podía. Entonces, se asomaba por la ventana deseando poder salir ahí fuera y poder volar por el cielo tocando las nubes completamente sano. Mucha gente que jugó a ese título lloró al terminarlo. Ese juego, lanzado en 2004, planteó preguntas a la gente y fue ese el título con el que comencé mi carrera y mi visión del medio”, arguye. “Nos dimos cuenta de que no queríamos fundar una compañía comercial con Thatgamecompany, que no todo tenía por qué ser enfrentamientos, competiciones, sino transmitir un mensaje. Un videojuego puede ser esperanza, hacer llegar un mensaje”, explica confiado. “Por ello, Sky no deja de ser una secuela espiritual de Cloud. Un niño que vuela por los cielos y se comunica con los demás sin necesidad de recurrir a la palabra”. Siete son los años que ha tardado en hacer realidad su más reciente éxito, con medio centenar de personas involucradas, aunque sea de forma mínima, porque cada persona tenía algo que decir.

Una década de grandes cambios para el sector

Ante la pregunta de cómo valora la evolución que ha experimentado el sector del ocio electrónico durante estos últimos diez años, Chen hace una valoración positiva porque ahora hay más gente que nunca dispuesta a darle una oportunidad al medio y tenemos cada vez más tipos de videojuegos. Nadie se queda fuera. “Mi compañía tiene precisamente más de una década ya. De este periodo, destacaría la aparición de los primeros grandes títulos indie. Yo estuve ahí desde el primer día, cuando una gran consola decidió dar la oportunidad a que algunos estudios pequeños lanzasen sus juegos; publicados por ellos, incluso. Esto antes no era posible”, razona. “Recuerdo durante nuestros primeros años que había básicamente un reducido puñado de desarrolladores capaces de conseguir ser licenciados por Sony, Microsoft o Nintendo para que publicasen sus juegos. Y entonces, cuando se fue terminando esta última década, se produjo el boom de las plataformas móviles, con iOS y Android. Mucha gente comenzó a provisionarse de sus propios equipos de desarrollo”, y ahí quiso dejarse ver el equipo de Chen con lo que terminaría siendo Sky.

“También es verdad que es muy difícil definir qué es un desarrollador independiente. Lo más importante de todo es que durante ese crecimiento el concepto de gamer, de jugador, se ha expandido. Si antes hablábamos de 140 millones de jugadores con PlayStation 2 y parecía un techo, ahora nos referimos a plataformas donde hay 2.000 millones de jugadores, los móviles. El concepto de jugador se ha convertido en un término muy grande y amplio, porque si te das cuenta hay mucha gente que juega actualmente a videojuegos, pero no se considera jugador o jugadora”, sostiene con convicción.

Las ventajas de los dispositivos móviles respecto a las consolas tradicionales son, para él, la portabilidad, la garantía de que están siempre en nuestro bolsillo. Para más inri, todo el mundo cuenta con un teléfono inteligente, con rangos de edad que van desde la adolescencia hasta la entrada edad. Sky ha querido abrazarlo todo al mismo tiempo.

“Cualquier persona acostumbrada a jugar en una consola tradicional, con su mando tradicional, interpretará los smartphones como algo menor. Los gráficos son peores, la resolución suele ser menor, no tienes esa respuesta que encuentras en un mando… Para mí, un móvil es para los videojuegos como lo es la televisión lo es para el cine”, discurre.

A propósito del impacto emocional; los instrumentos de una orquesta

Journey.
Journey.

Entrando entonces a valorar de forma general qué hay en la visión creativa de Chen, el diseñador nos ofrece una extensa argumentación al respecto. “Nosotros, los seres humanos, tendemos a ser un animal sensible al cambio. No importa el medio que uses, lo importante es que seas capaz de generar un efecto emocional en aquel al que te diriges. Es así como podemos crear momentos de clímax, es así como podemos impactar en el otro, a través de subidas y bajadas de intensidad a con esos cambios que experimentamos en los diferentes medios que consumimos”. Hace una pausa y agrega: “Al combinar todo eso, alcanzamos el ritmo deseado; es como cuando compones música, donde cada instrumento se combina para crear un resultado que evoque un impacto emocional. Por eso funcionan la ópera, el cine, el teatro o la televisión”, de los que se declara aficionado. Y concluye: “El videojuego, por su parte, es como el cine sumando dos nuevos instrumentos a esa orquesta. Uno es el diseño interactivo: quien lo consume puede interactuar al mismo tiempo con lo que ve. El segundo instrumento es la cooperación: muchos videojuegos están pensados para jugarse en compañía. Debe tener ese tipo de interacciones interpersonales para generar un feedback. Cuando juntas todos esos elementos distintos a la vez, ¿funcionarán? ¿Generarán una armonía? Si funciona, el impacto será mucho mayor. Si cada jugador interpreta, digamos, su propia canción, lograremos crear una gran orquesta”. De forma literal o figurada, tanto Journey como Sky han puesto de acuerdo a crítica y público en el hecho de que en este grupo no se echa en falta ningún músico.

No hace falta preguntar a Chen si para él el videojuego es o no arte. La exposición, no obstante, queda así reflejada en la entrevista. “Cuando creamos videojuegos, suelo referirme a ellos como si se tratase de arte. El arte puede ir desde la pintura tradicional, pasando por el cine. Hay muchos géneros y estilos. Si realmente te paras a pensar en tus películas favoritas, tienden a tener un actor que representa el lado más oscuro de la humanidad. Por otro lado, personajes que muestran el lado más brillante de nosotros mismos, el lado luminoso de la humanidad. Una de mis películas favoritas es Amelie. El cine usa la luz para dar voz a la verdad. Luego podemos encontrar también directores de cine que prefieren situarse justo en el medio, donde la realidad es más bien gris”.

Cualquier manifestación cultural se inclina en patrones concretos, pero nunca existe la disyuntiva de blancos y negros. “Tiendo a pensar que todo medio debe ser capaz de representar la luz y la oscuridad, pero también lo gris”, amplía. La evolución que ha experimentado el ocio interactivo es total a su parecer. “Para mí, esta industria está particularmente rodeada de oscuridad, de violencia, que es la simulación físicamente más simple de todas. Los videojuegos tienen una inclinación clara a los colores más oscuros. Hubo un momento en que aparecieron juegos como Tetris o Super Mario, que son muy claros. En ese momento, los videojuegos comenzaban a estar pensados para que los jugasen los niños en sus hogares. Una vez entramos en la era de las consolas domésticas tradicionales, cuando la audiencia principal de las consolas fue creciendo, empezamos a ver cada vez más aventuras de acción, más juegos de ciencia ficción y títulos de terror y supervivencia. Esa temática comenzó a dominar en el mercado con éxitos como DOOM, Half-Life… Tengo la sensación de que en el videojuego sigue sin haber suficiente luz y, por ello, a mí me gusta usar la luz; mostrar el lado más luminoso de la humanidad para contar historias, para contar la verdad”.

La interacción es un elemento intrínseco en el videojuego. Al contrario de lo que suele ser habitual, el prefiere ceñirse en sanar, no en infligir daño. “Como diseñador, para mí las interacciones se basan desde mis primeros títulos no en destruir sino en curar, como en Flow, Flower y Journey. Con este último y con Sky me he empezado a centrar más en la dimensión interpersonal; en la interacción que puede darse entre dos o más jugadores. Estoy tratando de ver si puedo capturar la verdad a través del lado más positivo de las acciones humanas. Porque, cuando pensamos en la mayoría de obras que tenemos actualmente, la mayoría comienzan con competiciones. Es lo primero en lo que solemos pensar, ¿no? Cómo podemos competir, cómo podemos batir al otro. Eso es tradicionalmente para lo que están hechos muchos videojuegos”. Chen busca otra cosa, rema a contracorriente con voluntad y la convicción de que no es el camino equivocado. “A mí me llama más la atención examinar cómo podemos encontrar formas de interactuar que aún no se han experimentado. Me interesa saber cómo podemos usar esa interacción para crear conexiones y confianza. Ese es mi mayor interés”.

Duración en los videojuegos, un debate recurrente

En tiempos donde incluso reputados exdirectivos como Shawn Layden, emblema de PlayStation, claman que se vuelva a una tendencia de juegos más cortos, el debate choca con el pensamiento de otros que buscan la mayor amortización posible de su compra. Chen cree que todo depende del tipo de persona al que se dirija. “La duración de los videojuegos ha estado siempre sujeta a factores comerciales. En la era de los arcade, pagabas para jugar tanto como fuese posible. Cuanto más pagabas, más podías jugar. Además, eran juegos donde te hacían morir muy rápido. Sin embargo, en la medida en que fueron llegando las consolas domésticas tradicionales, se cambió la filosofía de tener que meter monedas para poder disfrutar durante más tiempo y se empezó a asentar la posibilidad de jugar durante el tiempo que tú quisieras a cambio de un precio inicial mayor”.

Los tiempos han cambiado, manifiesta: “Ahora, parece que lo más importante de cara a saber si la duración de un videojuego es o no buena depende de si ese tiempo de entretenimiento es proporcional a la cantidad de dinero que has invertido en él. Desde hace tiempo, la duración se ha convertido en ese factor apoyado en la cantidad. Hemos de tener en cuenta también que el segmento principal de jugadores es joven, no tiene un gran poder adquisitivo y solo puede comprar tres, cuatro juegos cada año; por eso quieren que cada compra se puede amortizar al máximo y que dure todo lo posible. Cuanto más, mejor·, ilustra. “Aquellos que ya tienen treinta o cuarenta años, por su parte, esos que comienzan a tener familia y no tienen tanto tiempo para sumergirse en experiencias de ochenta horas, prefieren juegos más cortos y, en ocasiones, casuales. Para mí, definitivamente, debemos tener muy en cuenta a qué tipo de jugador y a qué rango de edad van dirigidas nuestras obras. Y por eso, respondiendo ya a la pregunta de si los juegos son demasiado largos, no creo que podamos decir si deben ser más cortos o no, sino que todo depende de factores demográficos como los que he comentado: para quién estás creando ese juego. Con Sky: Children of the Light, hemos creado un título que pueda ser compartido entre diferentes miembros de la familia, con amigos; y por eso queríamos que no fuese muy largo, para que se pueda adaptar a cada persona”. Y eso, en esencia, es Sky: Children of the Light.

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