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Shawn Layden, la visión global de PlayStation durante 25 años

Entrevistamos al expresidente de Sony Worldwide Studios, una figura clave en el éxito de PlayStation. Durante el reciente Gamelab, nos ofreció su visión sobre el pasado, presente y futuro del medio

Shawn Layden, durante la conferencia de Sony en el E3 2015.
Shawn Layden, durante la conferencia de Sony en el E3 2015. Christian Petersen / Getty

PlayStation es una de las marcas más vinculadas a la historia del entretenimiento digital en el hogar, un nombre que se relaciona directamente al videojuego. Tres décadas de fortalecimiento de un sello, unos estándares de calidad y unas señas de identidad que ahora, cuando estamos a las puertas del lanzamiento de PS5 a finales de año, vuelven a ponerse los semáforos en rojo de cara al pistoletazo de salida; uno más donde todas las compañías volverán a empezar de cero.

Shawn Layden, expresidente de Sony Worldwide Studios, se unió a Sony Corportation en 1987, en las oficinas de Tokio. Su experiencia en Japón, casi una década en Europa y otra larga en Norteamérica como jefe de operaciones y responsable de Marketing global, ventas y redes en PlayStation Network, ofrecen a este perfil una de las visiones más periféricas y responsables de los mayores éxitos de la marca hasta la fecha. Durante el último congreso de Gamelab Live celebrado a finales de junio, Layden reflexionó para EL PAÍS sobre la evolución de la industria y el futuro que nos espera.

Entender el ayer para saber afrontar el momento actual

Comenzando por el presente, tras el confinamiento debido al coronavirus, para Layden el videojuego es una de las compañías más leales: “Creo que los videojuegos están ofreciendo una vía de escape para aquellos que están pasándolo mal; también para muchas familias que puedan tener dos, tres, cuatro hijos. Los videojuegos pueden darles la oportunidad de experimentar otros mundos entre cuatro paredes y tener experiencias divertidas sin salir de casa”.

El sector ha evolucionado, pero afirma que se encuentra en su mejor época. “En general, pienso que la industria del videojuego atraviesa una etapa muy saludable. La industria no ha sido tan grande como lo es ahora. Estamos hablando de un mercado con una facturación de más de 150.000 millones de dólares en todo el mundo cada año. Si continúa creciendo, será una noticia increíble para los videojuegos; especialmente ahora que estamos a punto de ver el lanzamiento de dos de las mayores compañías fabricantes de hardware”, añade. “La industria, durante los últimos cinco o seis años, ha experimentado un cambio considerable en su percepción en la sociedad. Soy consciente de que esto se refiere más concretamente a Norteamérica, que es donde vivo, pero he estado nueve años en Europa y más de veinte yendo a Japón. Ahora puedes hablar alto de videojuegos en una fiesta como si fuese un tema de conversación común para todos; también en una mesa cenando”, apostilla.

"La industria no ha sido tan grande como lo es ahora. Estamos hablando de un mercado con una facturación de más de 150.000 millones de dólares en todo el mundo cada año"

Hablar de videojuegos es, actualmente, olvidarse de tantos estereotipos porque es parte de la cultura popular. “Se ha convertido en un medio de vida para mucha gente. Hay podcast, hay programas, camisetas… Están en todos lados. Además, no deja de haber cada vez más jugadores. Ahora tenemos más jugadores de treinta o cuarenta años, la edad media está creciendo y se está convirtiendo en una forma de entretenimiento más. Tienes música, tienes películas, tienes videojuegos. En América ya no existe ese estigma, es parte del entretenimiento”, declara.

PlayStation, una marca preparada para el futuro

El caso particular de PlayStation 4, plataforma de la que ha sido gran protagonista en el camino a encauzar su éxito, la llamada velocidad de crucero, Layden se siente sorprendido, pero solo a medias. Sabía del poder de la marca, porque lo logrado por PS2 (con más de 155 millones de unidades en todo el mundo) parecía imposible, pero PS4 acumula ya 110.4 millones de unidades despachadas en todo el planeta (Q4/FY2020). “El crecimiento de la audiencia de PlayStation, honestamente, no me ha sorprendido, porque cada vez hay más jugadores en edades más elevadas, los de treinta a cincuenta años, por lo que ese nuevo mercado no ha dejado de crecer. Me hace muy feliz ese resultado. Por tanto, me sorprende pero no me asombra”. Para más señas, PlayStation 3 logró vender 87.4 millones de unidades; el crecimiento es ostensible.

Con el futuro que está por delante, él ya desde un prisma independiente, como jugador discurre en la idea de que “me encanta sentir la competición entre todas las plataformas porque eso implica que se tienen que forzar las unas a la otras para ser mejor, para ser más fuerte. Todas las fabricantes de consolas actuales están asumiendo un papel muy solemne, y juntas están haciendo que la industria del videojuego en general sea ahora más emocionante para todos”.

Al ser preguntado sobre el género o géneros que anticipa más predominantes de cara al futuro inmediato, cree que habrá cambios. Siempre los hubo y los seguirá habiendo de la mano de la evolución del hardware. “Si echamos la vista atrás y viajamos a la primera PlayStation, donde comencé mi carrera hace más de veinticinco años, en esa época había dos grandes géneros por encima de todo: la lucha y la conducción. Ridge Racer y Tekken, por poner dos grandes ejemplos. O Gran Turismo. En la medida en que las consolas se fueron haciendo más potentes y poderosas, y pudimos ir ofreciendo experiencias más inmersivas y cautivadoras, trasladarlo al género arcade dejó de ser suficiente, podíamos ir un paso más allá”. De ahí el nacimiento de mundos más grandes y detallados, un empeño narrativo más patente. “En el futuro, más que un género concreto empezaremos a ver una mayor variedad de todo. Date cuenta de que tenemos más de 2.000 millones de jugadores de videojuegos ahí fuera. Todavía hay mucha gente por llegar y mucha a la que podemos atraer si ampliamos el rango de tipos de experiencias. Y eso, en definitiva, es una de las cosas más apasionantes de estar a punto de acontecer el nacimiento de una nueva generación”.

"Los medios que cubren la actualidad del videojuego han puesto un gran énfasis en cuántas horas duran los videojuegos. Cuando hablamos de las películas nunca nos referimos a ellas por cuál es su duración. Necesitamos encontrar una manera de reevaluar lo que significa un videojuego"

A pesar de un camino repleto de triunfos empresariales, el camino no estuvo exento de retos, problemas y también posibles errores. Una de las críticas más acusadas a las dos últimas generaciones de PlayStation fue la retrocompatibilidad, que parece regresar con cierto protagonismo tanto en PS5 como especialmente en Xbox Series X, que ofrecerá un catálogo de miles de juegos de salida de todas sus generaciones a través de esa compatibilidad con anteriores consolas Xbox. “Es una característica importante, pero no creo que sea la característica más importante de una consola. No creo que sea algo en lo que tenga que pensar en primer lugar al crear una nueva máquina, porque la retrocompatibilidad puede limitar el avance de algunas de las ideas tecnológicas principales que quieras añadir. Pienso, eso sí, que en la próxima generación las fabricantes de consolas van a apoyar en cierto grado la retrocompatibilidad, y eso está muy bien porque es mandar un mensaje positivo a tu comunidad”, aclara. Y añade: “Les estás diciendo que su gran librería de juegos que han ido elaborando durante años va a poder seguir disfrutándose en su próxima nueva consola”.

Añoranza como herramienta de negocio y el poder de la exclusividad

La nostalgia es un arma de doble filo. Durante estos últimos años hemos sido partícipes de una tendencia clara a publicar remasterizaciones o remakes de obras exitosas del pasado. Denostadas por algunos, alabadas por otros, Layden encuentra el lado positivo a este tipo de publicaciones, que apelan directamente al sentimiento de cuando éramos más jóvenes y brindan la oportunidad de ser conocidas a quienes se las perdieron.

“El buen arte siempre va a seguir siendo buen arte. Sea de hace veinte años o sea de hace quince años. Siempre hay nuevas audiencias que llegan a grandes clásicos. Todo el tiempo. En el mundo de los videojuegos, apostar por esos remakes de parte de nuevos artistas permite introducir esas obras a nuevas audiencias”, arguye. Si se hace bien “no es una copia, hablamos de una forma de reimaginar creaciones con mejoras. Hay mucha expectación ahí fuera por ellas. Date cuenta de que hay juegos que, cuando se lanzaron originalmente, muchos ni siquiera habían nacido; como por ejemplo Crash Bandicoot, uno de mis juegos favoritos. Los buenos juegos siempre serán buenos juegos”. Layden coincide en que, sin Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, que logró vender más de 10 millones de unidades, seguramente no estaríamos hablando ahora de Crash Bandicoot 4: It’s About Time.

El contenido exclusivo es otro de los aspectos determinantes para el futuro éxito de una plataforma. Elegir si comprar una consola de Nintendo, Microsoft o Sony tradicionalmente ha oscilado en la disyuntiva de los títulos que solo puedes ejecutar en ese sistema y no en el resto. Layden prefiere calibrarlo de manera que no se comprometa la atención ni de los estudios internos ni del apoyo de los externos. “El contenido exclusivo es algo importante, para todos los jugadores y en todas las plataformas. Es una manera de diferenciar tu tecnología de la de los demás; de sacar a relucir las fortalezas de tu tecnología”, arranca a este respecto. “En el momento que sacas un videojuego en varias plataformas suele haber concesiones o se comprometen algunos aspectos del diseño para poder adaptarlo a todas esas plataformas. Aunque sí mantengo que el contenido exclusivo es importante, no es la totalidad del negocio. Si te fijas en el universo PlayStation, aproximadamente el 70% del contenido es procedente de terceras compañías, no exclusivo. Nintendo es quizá la que más ha tenido normalmente un modelo negocio más sostenido por el apoyo de las first party”, añade con acierto.

"En el mundo de los videojuegos, apostar por esos remakes de parte de nuevos artistas permite introducir esas obras a nuevas audiencias"

En su carrera, uno de los logros de los que más orgulloso se siente es la media de calidad de los títulos de Sony Worldwide Studios, tanto antes como especialmente en la generación que ahora termine. “Cuando miro atrás, una de las primeras cosas que me vienen a la cabeza y que me parecen uno de mis mayores logros es el rendimiento de las notas de Metacritic [portal compilador de calificaciones de medios profesionales de todo el mundo] para los juegos de PS4, en la generación actual. Cinco de los diez juegos mejor puntuados de Metacritic fueron publicados por Sony Worldwide Studios, mi antiguo grupo, y eso me hace muy, muy feliz; porque refleja un gran empeño en la búsqueda por la calidad. Algunos vendieron más que otros, pero lo nuclear, que es la calidad, es el logro del que más orgulloso me siento”, dice sin titubear.

Cómo dirigirse a la senda del éxito

Y respalda su trayectoria en este cometido: “Mi papel ha sido ofrecer el camino claro para los equipos de desarrollo. Ayudar a los creativos a continuar por esa senda de una forma efectiva, ofrecerles la ayuda que necesitasen para conseguir el lanzamiento más exitoso de su videojuego. Tomar las mejores decisiones para los mejores”. En ese proceso también se ha tenido que decir no en alguna ocasión. Un trance difícil que, entiende, hay que prepararse a pronunciar cuando es oportuno dar un paso atrás y reconducir proyectos. “Decir no nunca es fácil, pero en el mundo del negocio es importante saber decir no. Ese proceso es importante. Decir sí es fácil, te sientes bien y haces sentir bien, solo que desde una perspectiva de negocio es tan importante saber elegir qué sí y qué no porque de ello dependen muchos recursos, no solo buenas ideas”, puntualiza. “A veces es necesario sentarse y decir: ‘Vamos a ser honestos con nosotros mismos, esto no es la idea que inicialmente queríamos materializar’. No creo que exista un pasaporte para el éxito”.

Otro de los temas que más clama la comunidad de usuarios es el juego cruzado o cross-play; es decir, la posibilidad de jugar en línea con usuarios de otras plataformas. Poco a poco, algunos estudios empujan por la normalización de un aspecto con el que todos saldríamos ganando. Layden tiene la esperanza de que se siga por esta vereda. “Durante los últimos dos o tres años, ya lo estamos empezando a ver de forma más regular, está comenzando a ser algo que forma parte de la experiencia en los juegos multijugador. Tengo la sensación de que vamos a empezar a verlo mucho más, que las tres principales fabricantes van a apostar por ello y se van a sentir más cómodas haciéndolo. Puede ser una de las mejores maneras de aumentar la audiencia rápidamente en un juego concreto multijugador, sin duda”.

Antes de finalizar, una reflexión sobre el tiempo libre y la duración de los videojuegos. Esa ambición de ser siempre más y mejor ha llevado a la industria a ofrecer obras de decenas de horas de contenido… que muy pocos completan. A cambio, ciclos de desarrollo de más de un lustro y producciones millonarias de tres cifras. Layden considera insostenible este modelo e invita a la reflexión. “No hacemos juegos con la esperanza de que solo un 50% se los terminen; como quien escribe un libro, que espera que el lector se lo termine. Me encantaría que se encontrase una manera de garantizar que los jugadores experimenten la totalidad de la visión creativa de los desarrolladores. Me gustaría que hubiese más gente llegando al final, a la conclusión de esas historias”. Acota, asimismo, que es el único medio donde contamos la experiencia por horas. No pasa en el cine ni en la literatura. “Los medios que cubren la actualidad del videojuego han puesto un gran énfasis en cuántas horas duran los videojuegos. Si te das cuenta, cuando hablamos de las películas nunca nos referimos a ellas por cuál es su duración. Necesitamos encontrar una manera de reevaluar lo que significa un videojuego. El precio, sin embargo, es algo que no ha cambiado en veinte años. En la era de PlayStation veías la etiqueta de 59,99 y ahora la sigues viendo. Tenemos cientos de horas de entretenimiento en muchos juegos por el mismo precio y, para hacerlo, se requiere una cantidad ingente de tiempo, esfuerzo y dinero. Es el momento de empezar a repensar cuál es el balance en todo ello”.

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