La tragedia de ‘Cyberpunk 2077′: Sony retira el juego de su tienda digital y anuncia devoluciones de dinero
El juego más esperado del final del año está repleto de fallos técnicos que han hecho desplomarse a su desarrolladora
“Es un juego terrible”, “decepcionante”, “¡arregladlo!”, “es inaceptable”, “estafa”. Desde que salió al mercado el pasado 10 de diciembre, los comentarios sobre el que estaba llamado a ser uno de los mejores videojuegos del año, Cyberpunk 2077, comparten un sentimiento de decepción y enfado —los entrecomillados son indistintamente comentarios de usuarios y reproches de medios especializados—. Ahora, tras una semana de parálisis, comunicados pidiendo perdón por parte de la desarrolladora, caídas estrepitosas en Bolsa y una ola masiva de petición de devoluciones, Sony, la empresa detrás de PlayStation, ha anunciado que devolverá el dinero a todos aquellos que comprasen el juego a través de su tienda digital y lo soliciten. A este movimiento inusual le ha seguido uno inaudito: Sony también ha anunciado que directamente retira Cyberpunk 2077 de su PlayStation Store. Por ahora, Microsoft, empresa detrás de las consolas Xbox, no ha anunciado medidas similares.
Todo empezó el pasado día 10 cuando salió al mercado el último y esperado juego de CD Projekt, compañía de videojuegos polaca catapultada a la fama mundial con el éxito de su saga de fantasía medieval The Witcher, cuya tercera entrega, en 2015, se colocó por derecho propio como uno de los mejores y más apreciados videojuegos de todos los tiempos. Su siguiente proyecto, Cyberpunk 2077 (un juego de acción en primera persona situado en un futuro distópico hipertecnológico) llevaba años generando expectativas y congregando a la comunidad gamer de todo el mundo. Su salida al mercado el pasado día 10 no llegó a lo esperado. Al día siguiente del lanzamiento, la compañía polaca anunció que había cubierto costes. El juego era un éxito de ventas: llegaba a los ocho millones de reservas y había alcanzado el récord de jugadores simultáneos en la plataforma Steam; dos datos que hablan de la enorme expectación que Cyberpunk había generado. Sin embargo, la compañía polaca se dejaba un 29% en su valor en Bolsa. Algo no cuadraba. Internet se llenó de quejas, malas críticas y comentarios negativos. El juego estaba roto. Se apagaba, la imagen iba a tirones, las texturas se cargaban mal, los personajes actuaban con errores en su inteligencia artificial, las físicas no funcionaban.
CD Projekt pidió disculpas el 14 de diciembre mediante un comunicado. Reconoció que el juego no estaba listo y anunció que no estará finalizado hasta febrero de 2021. En su comunicado, la compañía se centraba en las versiones del juego en consolas de la pasada generación (PlayStation 4, Xbox One, en las que el juego directamente es injugable), pero lo cierto es que en el resto de soportes (consolas de nueva generación, ordenadores, Google Stadia…) también arrastra graves problemas técnicos.
La llegada al mercado con juegos “sin pulir” no es algo inusual. El hecho de que los juegos estén cada vez más conectados a Internet hace que las desarrolladoras puedan lanzar un título sin tenerlo al 100% e ir aplicando sobre la marcha parches que subsanen pequeños errores técnicos. En ocasiones esos lavados de cara posteriores (como en Fallout 76, Final Fantasy XV o No Man´s Sky) son tan evidentes que hacen que un juego jugado meses después del lanzamiento difiera (para mejor) bastante del original, pero nunca había pasado algo similar a lo de Cyberpunk, uno de los dos juegos más esperados del año (el otro fue The Last of Us 2, que salió en junio), y el más esperado de la campaña navideña; un auténtico fenómeno con un presupuesto que, según los analistas, rondaba los 140 millones de dólares sin contar la ingente campaña de publicidad.
Tras el anuncio de Sony de la retirada del juego de su tienda, hoy la compañía ha perdido un 15% en su valor bursátil, lo que significa un 42% de pérdida de valor de CD Projekt desde que el juego aterrizara en las tiendas. El contexto actual de pandemia, en el que el ocio digital ha crecido por ser una de las pocas opciones lúdicas sin interacción física, sumado al hecho de que era el primer gran lanzamiento después de la llegada de la nueva generación de consolas (PlayStation 5, Xbox Series X/S el pasado noviembre), agranda el impacto que un lanzamiento así puede tener en la industria a nivel global. Hablando en plata: todos los ojos del mundo digital estaban puestos en un juego que al final ha dado gato por liebre. Quizá en febrero o marzo, subsanados los errores técnicos y solventados los problemas, se pueda hablar de un buen juego. Incluso de un gran juego. Pero, a día de hoy, lo cierto es que la reputación de una de las compañías más prometedoras y queridas del mundo de los videojuegos se ha esfumado de un plumazo.
Babelia
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