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VIDEOJUEGOS

Musica, cine y Fortnite: bienvenidos a la convergencia digital

Los videojuegos más exitosos dan sus primeros pasos para convertirse en plataformas virtuales de ocio total

Jorge Morla
Un jugador asiste en 'Fortnite' a la proyección de 'Origen'.
Un jugador asiste en 'Fortnite' a la proyección de 'Origen'.

El 1 de mayo de 2018 un meteorito cayó sobre los jugadores de Fortnite. Literalmente. Los usuarios de este juego de disparos con personajes estilo cartoon pudieron ver cómo una gigantesca roca se precipitaba hacia ellos desde el cielo de sus universos digitales. Aquello fue una anécdota visualmente espectacular pero también el primer paso de un camino: fue un evento en tiempo real; los jugadores estaban asistiendo al paso de ese meteorito a la vez, desde cualquier rincón del mundo.

A comienzos de mayo de este 2020, el juego lanzó una enorme fiesta virtual con actuaciones de DJs como Steve Aoki para celebrar que su comunidad alcanzaba los 350 millones de jugadores. Un mes después, el juego de construcción y supervivencia Minecraft fue escenario de otros dos eventos de similares características. A finales de junio, Fornite iba un paso más allá: “¡Todos a por palomitas! Este viernes probaremos a hacer una noche de pelis en la gran pantalla”, decía la página web de Epic Games, la desarrolladora estadounidense del juego. “Vamos a ofrecer emisiones limitadas de uno de estos tres largometrajes de Christopher Nolan (Origen, Batman Beings o El truco final) directamente en Fortnite”. En esos conciertos o proyecciones de películas, el jugador llegaba al mundo de Minecraft, por ejemplo, y paseaba su avatar hasta el enorme escenario donde tenía lugar el evento. O sea, se cogían los elementos más característicos de la asistencia real a un espectáculo y se trasladaban al entorno digital en una mecánica que recordaba más al primigenio Second Life que a las dinámicas adrenalíticas de una partida normal a Minecraft o Fortnite.

Estos eventos, propiciados en parte por el confinamiento debido al coronavirus, han sido de tal éxito (en Fortnite 12,3 millones de jugadores siguieron el concierto de Travis Scott y 10,7 millones el de Marshmello) que hace cuatro días conocíamos la inversión por parte de Sony de 250 millones de dólares en Epic Games. Sony cree firmemente que el futuro de los videojuegos, los conciertos y hasta el cine se desarrollará en entornos virtuales confluyentes.

Imagen de uno de los eventos en conciertos en tiempo real de 'Minecraft'.
Imagen de uno de los eventos en conciertos en tiempo real de 'Minecraft'.

A lo largo del tiempo, artistas como Gorillaz y Björk han probado tecnologías para dar conciertos digitales. Y sobre el escenario hemos visto hologramas de Tupac Shakur, Elvis o Michael Jackson desde hace años —mención aparte merece Hatsune Miku, cantante japonesa enteramente digital a la que la falta de existencia no impide moverse por el mundo en sonadas giras—. Pero hasta ahora el entorno digital no estaba lo suficientemente maduro. O, si lo estaba (caso de Second Life), la tecnología era limitada y la comunidad más pequeña. Hoy, podemos preguntarnos con legitimidad si los 350 millones de jugadores de Fortnite constituyen, además de una comunidad de jugadores, una de las mayores redes sociales del mundo. La convergencia del ocio parece inevitable.

Pero levantemos el pie del acelerador. Lo cierto es que a la efervescencia de la modernidad le suele acompañar la pausa de la legalidad. Este tipo de nuevas interacciones plantean toda una batería de interrogantes que deben ser dilucidados si se quiere actuar con seguridad. Desde el aspecto económico hasta cuestiones legales, no está claro cómo enmarcar este tipo de eventos. ¿Son realmente conciertos? ¿Hablamos de creación en directo o de mera reproducción? ¿Dónde quedan los royalties o los derechos de distribución?

Además, vayamos a la gran pregunta: ¿esto quién lo paga? La mayor parte de estos eventos han sido gratuitos, pero eso es algo que podría cambiar (que seguramente cambie) en un futuro. En la actualidad, una de las cuestiones más peliagudas del mundo de los videojuegos online son las conocidas como loot boxes: cajas de premios —trajes, armas, mejoras— al azar que el jugador puede adquirir con un pequeño pago de dinero real. Lo cierto es que, aunque varias jurisdicciones consideran ya estas loot boxes como una extensión más del mercado de apuestas, su implantación en el mundo digital, como tantas veces, ha sido muy anterior a la legislación efectiva contra ellas.

Es posible que ese mundo preconizado por tantos, ese metaverso que tan bien se plasmó en Ready Player One, Matrix, Tron o Brazil esté más cerca de lo esperado. Sin embargo, al menos en un comienzo, se parecerá más al lejano oeste que a un universo reglado y organizado. En los conciertos de Fortnite no hubo empujones, no hubo robos en los bolsillos traseros, no hubo cervezas excepcionalmente caras disponibles para los asistentes. Pero es posible que en futuro nos topemos con sus equivalentes digitales, como localidades premium de pago, o la posibilidad de charlar por videoconferencia con los artistas previo pago. Bienvenida sea la música y el cine al entorno virtual. Pero bienvenidos sean también los intentos del mundo real de regular el mundo digital que se nos viene encima.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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