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CRÍTICA | 'Kingdom hearts 3'
Crítica
Género de opinión que describe, elogia o censura, en todo o en parte, una obra cultural o de entretenimiento. Siempre debe escribirla un experto en la materia

¿Maravilla de carril?

Pesa sobre la excelencia de ‘Kingdom hearts 3’ una duda. Si estamos ante lo de siempre o solo lo parece

Titulo entre los temidos interrogantes por una buena razón. Tras pasar hora y media en compañía de Kingdom hearts 3, no logro vislumbrar esa duda fundamental: ¿Estamos ante lo de siempre o solo lo parece? Esta incapacidad mía creo que se disculpa por lo imposible que es, para algunos juegos, mostrar su verdadera piel en un vislumbrar tan breve. Sí, si uno está jugando a algo tan honesto y directo como un Cuphead, los 10 minutos de experiencia se igualan con las decenas de horas. Pero, ¿qué pasa cuando uno se enfrenta a una catedral como este título? Pues pasa que necesita mucho más que hora y media para juzgar.

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Pesa sobre Kingdom hearts 3 unas expectativas merecidas. Las suyas y las de otros. Tras el inolvidable, pero hasta cierto punto fallido, Final fantasy XV, y ante la intensidad implacable de la competencia —el Nier. Automata de Platinum Games (aunque Square Enix ejerciera de publisher) o el Persona 5 de Atlus, por nombrar dos—, los fans del gran hogar del rol japonés que es Square Enix esperan la gran revelación de esta década. Y todas las papeletas de ese peso, con el remake de Final fantasy VII desvaneciéndose en el horizonte, recaen ahora sobre esta gran sinfonía entre la marca nipona y el infinito erario icónico de Walt Disney Pictures y cía. Un juego excelente, de nueve, no llega en este caso. Hay que hacer historia.

¿Hará historia Kingdom hearts 3? Vuelvo a la reflexión inicial. No lo sé. Lo que sí sé es que esta hora y media no da argumentos para aseverarlo con un rotundo sí. Despeja dudas, eso que quede claro, ante la magnitud y calidad del título. Es excelente en todos los aspectos que despliega. El caso es si esos elementos que ejecuta con abrumador talento son los suficientes o se quedan escuetos en el actual panorama del videojuego que, como saben nuestros lectores, vive un momento irrepetible.

Póster del primer videojuego de la saga 'Kingdom hearts'.
Póster del primer videojuego de la saga 'Kingdom hearts'.

Jugamos dos niveles muy diferenciados en el evento de revelación del juego. El primero, brevísimo, es un combate contra un titán ambientado en la excelente y algo olvidada Hércules. Es este un chute de acción admirablemente coreografiado y que sirve para desplegar la que se adivina como una de las mecánicas principales de Kingdom hearts 3 en lo que a movimiento se refiere. Sora y sus colegas pueden caminar por cualquier pared vertical que resplandezca, burlando la gravedad y facilitando la exploración sin apenas tener que recurrir al salto. Este combate titánico lo aprovecha a las mil maravillas, pues su prólogo consiste en esquivar una lluvia de rocas mientras Sora asciende decenas de metros de rocosa ladera.

Tras un breve combate contra unos sombríos (y sencillos) sincorazón, comienza la verdadera batalla. Los habituales de God of war se sentirán bastante familiarizados. Se trata de acabar con un gigante por partes; en concreto, de los pies a la cabeza. Al conseguir que el titán se tambalee, un mero mover del joystick nos lleva cerca de sus cabezas y tras unos cuantos golpes permite activar una de las mecánicas de combate más espectaculares del título y con evidente aroma Disney. Atracciones de parque temático cuajadas de luces brillantes. La de este final boss, una montaña rusa que dispara fuegos artificiales. Una auténtica delicia para el ojo y el oído con la que concluye el ágape.

Es en la segunda parte, mucho más amplia, donde se espesan mis dudas. Transcurre en un mundo extraordinariamente esperado, el de Toy story. Y tras 40 minutos habitándolo una verdad incómoda se asienta. No da la sensación de mundo. La experiencia de este fragmento sigue la estructura de los viejos Kingdom hearts; esto es, rígidamente cinematográfica. Cinemática-(mínima)exploración-combate son los ladrillos invariables con los que se cimienta este transitar por el mundo de Woody y Buzz Lightyear. Diría que hasta la sensación de explorar, en parte por la mecánica de ascenso vertical que achica el escenario por hacerlo tan accesible en sus niveles horizontales y verticales, es menor incluso que en las primeras entregas de Kingdom hearts.

Esto resulta algo alarmante porque los estándares del hoy nos dicen que el jugador, sin necesidad de que todo sea un sandbox, sí debe tener unos márgenes amplios para explorar su curiosidad. Además, el tiempo de digestión de este esperadísimo episodio, más de una década, deja pocas excusas a la falta de tiempo para añadir ese vital contenido secundario que permite parcelar la experiencia entre el avance implacable de la historia y el goce por la mera exploración.

En los Kingdom hearts originales, por razones técnicas y de producción, los mundos eran limitados laberintos ideados con una mentalidad más propia de metroidvania que de JRPG. Ciertos caminos se bloqueaban tras habilidades que permitían redescubrirlos según avanzaba el juego. Memorable era, por ejemplo, la exploración vertical de los jardines de la Reina de Corazones en el País de las Maravillas. Pero aquí, al menos en este mundo de Toy story, la sensación no es de localizaciones interconectadas plagadas de caminos secundarios. Parecen, más bien, inmensos escenarios de combate muy vacíos de exploración. Algún cofre allí y allá. Pero nada que induzca a pensar que han sido diseñados con una segunda o tercera vuelta en mente.

Los personajes del videojuego 'Kingdom hearts'.
Los personajes del videojuego 'Kingdom hearts'.

Como digo, estos peros están al albur del limitado tiempo que pudimos tener con la demo. Puede que la estrategia de Square Enix sea la de apuntalar en esta primera puesta de largo los pilares estéticos y jugables del título. Nada que decir ahí, salvo elogios. El aspecto visual y la fluidez a la que se despliega (muy por encima de los 30 frames) son abrumadores; la variedad ecléctica del combate y la sencillez con la que se manejan sus múltiples opciones, también. Eso sí, queda completamente en el aire si esa linealidad es casual de este bloque o una constante que nos encontraremos durante la aventura. Linealidad, repito, mayor incluso que la de los originales.

¿Y qué pasa con la historia, se preguntará el acérrimo seguidor de esta hermosa y enrevesada saga? Pues poco, de momento. Atisbos sí hay. Vemos al primero de los Xehanort nobody, Xenmas, de la Organización XIII en el mundo de Toy story. Los diálogos sugieren que ha copiado el mundo de Pixar y lo ha poblado con los sincorazón; se desconoce, eso sí, si destruyendo el original o simplemente ocultándolo. Lo cuál deja otra duda argumental para los que estén bien informados de ese dédalo narrativo que enreda la franquicia; si es un mundo copiado, ¿tendrá también cerradura que sellar o descerrajar? ¿Es forjado con la energía de uno de los tres Kingdom hearts? ¿Y por qué imitar el mundo en lugar de saquear el original? Preguntas que penden en el aire a la espera de su, de momento, desconocida fecha de estreno.

En resumidas cuentas. ¿Combate? sí. ¿Estética? sí. ¿Narrativa? damos por hecho que sí. ¿Experiencia global? Se queda para septiembre, porque es capital conocer hasta qué punto estos mundos son de cartón piedra, infinitamente bellos pero huecos más allá de servir de telón de fondo a la trama, o si realmente desplegarán una riqueza ausente en esta demo.

Ojalá sea así.

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