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Opinión
Texto en el que el autor aboga por ideas y saca conclusiones basadas en su interpretación de hechos y datos

‘Final Fantasy XV’ y la historia en diferido

La implantación de una narrativa transmedia en la última entrega de la saga interfiere en el conjunto narrativo

Jorge Morla
Imagen promocional de 'Final Fantasy XV'.
Imagen promocional de 'Final Fantasy XV'.

La inserción de escenas cinemáticas dentro de los videojuegos, ya sea para guiar la historia o bien para apuntillar momentos de especial relevancia en la trama, ha sido un lugar común desde que la tecnología fue capaz de absorber esta técnica audiovisual. Esta inserción de escenas más o menos logradas se ha saldado con sus más y sus menos a lo largo de la todavía caliente historia del videojuego. Al fin y al cabo, de optar por apoyarse en una narrativa puramente audiovisual, un juego puede caer en exageraciones como la del Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 2005), con sus seis horas de juego por diez de vídeo. La página web norteamericana Ign se vanagloria de nombrar Half Life 2 (Valve, 2004) como mejor juego de la historia, entre otras cosas pero dando cierta preeminencia a esta, por no tener una sola cinemática y sin embargo ser capaz de integrar conversaciones, historia o tutoriales dentro de la propia experiencia de juego. Sea como sea, si hay una saga en esto de los videojuegos que lleva en su ADN las cinemáticas como forma de informar y maravillar a los jugadores, esa es Final Fantasy.

A finales del pasado noviembre llegó al mercado la decimoquinta entrega de la saga. Podemos añadir un granito de arena al análisis global del juego centrándonos en su historia. Más concretamente, en la pertinencia de contarla en diferido.

Cartel de 'Final Fantasy XV Brotherhood'.
Cartel de 'Final Fantasy XV Brotherhood'.

Durante Final Fantasy XV, hay dos o tres momentos hechos con otro motor gráfico, lo que indica que esas puntuales pepitas de oro que otros juegos de la saga dosificaban por su trama estaban presentes en la mente de los creadores. Sin embargo, al final Square Enix opta por condensar la flora y fauna de su nuevo juego en una película (Kingsglaive), y en una serie de animación (Brothehood), para sentar las bases del universo de la historia. Objetivamente, podría ser una decisión más, un primer paso en otra dirección, un intento de ofrecer otra forma de hacer las cosas. Sin embargo, se dan algunas circunstancias que atentan contra esos planes iniciales. Ejemplifiquemos.

El rey Regis muere en la película, y en el juego este hecho es despacho con una línea de diálogo. Revus, hermano de Lunafreya, tiene un desarrollo ciertamente empático en el filme, mientras que en el juego se nos presenta crudo, tal vez confiando en que vendríamos a jugar ya enterados de quién era. Esta forma de narrar estos dos puntos, que ha soliviantado a algunos, en realidad puede considerarse un problema o no, dependiendo de si cada uno se siente responsable de escudriñar la historia del juego en otros soportes ajenos (la narrativa transmedia y las concesiones, o servidumbres, que implica es un debate interesante en el que habrá tiempo de entrar). Pero hay otros puntos que no cabe duda alguna de que son un problema en Final Fantasy XV.

Me refiero a que los protagonistas de la película adviertan que la magia que usan se extinguirá si cae el monarca, y en el juego los amigos del protagonista sean capaces de invocar armas y usar esa magia una vez el rey ha muerto; que en el filme centren la atención en un personaje como el Emperador (suculento como figura cinematográfica) y que en el juego directamente no aparezca y condene a la suprema autoridad del imperio enemigo al limbo de la imaginación de cada cual; que en el juego aparezcan una serie de niños y mayordomos, con los que quizá deberíamos estar familiarizados de haber visto película y serie, pero que en estas no asomen por ningún lado. Que, en definitiva, película y juego vayan por caminos distintos.

Cartel de la película 'Final Fantasy XV Kingsglaive'.
Cartel de la película 'Final Fantasy XV Kingsglaive'.

No sabemos si por dejación de funciones, pero lo cierto es que, aunque enormemente disfrutable, el juego da la sensación de tener lagunas. Como si en un cine antiguo un proyeccionista extraviara algunos de los rollos de celuloide. Por su parte, la película, más compacta y mejor construida a nivel argumental, nos lleva por caminos que en el juego descubrimos sin salida. Este es al auténtico pecado de la experiencia Final Fantasy XV, la falta de coherencia. Si extrapolamos el problema interno al ambiente externo, la desorganización.

La diferencia de fondo y forma de película y videojuego no la solventa la serie, que no ejerce como puente entre ambas (y que, esta sí, puede encontrarse de forma gratuita en plataformas como Youtube), por más que sea mucho más fiel en pretensiones y estilo al juego. La referencia a Youtube, por cierto, no es gratuita, pues marca el fin último de la serie, que es difundir una historia, en contraposición a la estrategia comercial de la película (que, a nivel mundial, ha recaudado poco más de 250.000 dólares en cines, más 1,7 millones en el mercado doméstico).

Cabe preguntarse entonces por qué ha pasado esto. Si ha sido por una (fallida) estrategia comercial o si ha sido (volvemos la vista hacia el juego de Kojima) por miedo a saturar al jugador con demasiadas cinemáticas. El miedo no era algo que moviera creaciones culturales tan importantes como los Final Fantasy del pasado milenio, que nacieron con la vocación de moldear un público a su alrededor y no al contrario. El miedo, en definitiva, no es algo que debiera influir en ningún laboratorio creativo.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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