Cuando Los Ángeles se viste de ‘noire’
A tenor de este remake, podemos afirmar lo siguiente: la narración en el medio todavía está vigente. Todavía es poderosa.
Una leve nota de piano marca el lugar. La consola tiembla en nuestras manos. La pista resalta con la sutileza de la música: el cambio de tono, la variación del sonido. Esa mezcla entre música y crimen; el temblor ante el mínimo detalle, eso es el noir.
El género que inspiró obras del calibre de El tercer hombre de Graham Greene y su inevitable evolución en un cine negro y obras más oscuras como las de Chester Himes o Hitchcock, también ha inspirado la más incomprendida de las obras de Rockstar Games. Estrenada en 2011 bajo el auspicio del punto álgido de la pasada generación de consolas, el ritmo sosegado, la ambientación oscura pero realista y la unión de aventura gráfica con acción hicieron de L.A. Noire una rareza en el catálogo del gigante del videojuego. Tras disparos del calibre de GTA o Red Dead Redemption muchos jugadores no supieron a qué atenerse con esta obra madura, seria y basada en hechos reales, pero por la que la crítica se rindió.
![Póster del videojuego de Rockstar Games 'L.A. Noire'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/M77R6WJYHYKNRWVMBZFNJDCRTY.jpg?auth=da13bf4ceffce623fb1cee55a17e7605c2c8b25b5d1708dc69665b0cbabc6f67&width=414)
La vuelta al ruedo de un videojuego como L.A. Noire en sus remasterizaciones para actuales consolas, incluyendo la híbrida Nintendo Switch, coincide quizás con la vuelta al cine negro. Un camino que nunca se abandona del todo. En nuestro país, la autora Dolores Redondo copa las estanterías con su obra negra; Netflix se rinde ante estrenos del calibre de Mindhunter, dirigida por David Fincher. Y es que hay algo en el asesinato y la investigación policial que nunca pasa demasiado tiempo dormitando en el imaginario colectivo.
L.A. Noire basa su premisa en el ascenso y caída de un detective que pasa por todos los apartados de la comisaria, mientras por el camino se enfrenta a todo tipo de bajeza humana. No podemos dejar pasar por alto la inspiración en casos reales que asolaron, de una u otra forma, la ciudad de Los Ángeles, ese escenario que tiene tanto de tierra mística, decorado de televisión y hogar del mundo. Entre ellos, el asesinato de Elizabeth Short, la bautizada como Dalia Negra, cuyo crimen sin resolver conmocionó a la opinión pública. La sonrisa de Glasgow, esa horrible cicatriz que presentaba el cuerpo de la Dalia Negra. El horror en forma de noticia real. Este caso tiene su representación, su elucubración y resolución dentro de la obra de Rockstar Games. Ahora, más que nunca, adaptada a la novedad.
L.A. Noire es la más adulta de las obras de Rockstar Games, escrito y dirigido por Brendam McNamara. Quizás por esto el acercamiento a la historia real de los crímenes en la ciudad de Hollywood resulte aún perturbadora hoy día. La diferencia entre el crimen organizado que retratan obras como Los intocables de Elliot Ness (Brian de Palma) o el crimen de entorno rural que presentan el grueso de las novelas de Jim Thompson, con el crimen “elegante” que se refleja en L.A. Noire es el carácter casi folclórico de que han terminado estos últimos de impregnar la ciudad. Una ciudad célebre por sus crímenes, entre ellos, el de la Dalia Negra, cuyo ambiente sórdido y oscuro se ve retratado en el videojuego de una forma sutil, comedida y brutal a partes iguales.
![Arte conceptual del videojuego 'L.A. noire'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/OZPOR5Q6SB4KG2PPWML7LZUWRY.jpg?auth=2c3c5fa01f6154d9801b04848057ec8da4d18da0b6479cf38290da14c6caa645&width=414)
Sutiles cambios en la jugabilidad evidencian una revisión del videojuego seis años después de su estreno. Los interrogatorios utilizan ahora la fórmula del “poli bueno” y “poli malo” para dotar de mayor exactitud a uno de los puntos claves que ya hicieran destacar la obra. La versión de Nintendo Switch aprovecha la pantalla táctil para que disfrutemos de L.A. Noire en su faceta de aventura gráfica. Incluso la realidad virtual hace su aparición en esta remodelada versión que no olvida sus raíces.
¿Por qué volver a traer una obra que en su día dividió tanto a la opinión? La crítica la quiso, los fans protagonizaron encarnizados debates sobre la validez de la misma. El tono adulto, falto de humor, centrado en la influencia de las obras que desde los años 30 conformaron una suerte de mitología propia alrededor de la figura del criminal, supusieron un paso adelante en el tratamiento de los temas que hasta entonces conformaban la filosofía de Rockstar Games. Si atendemos al catálogo de la empresa fundada en 1998 por Sam Houser, la destrucción, la acción y el humor son la tónica general. Aunque es cierto que cierto tipo de oscuridad y cinismo adultos ya se aprecian en obras como Max Payne o Red Dead Redemption, L.A. Noire es sin duda su obra más “adulta”.
Sin embargo, hay un tema dentro de este videojuego que lo hace imperecedero. Más allá del ciclo de auge en que la novela negra sustenta su éxito, tras los casos que debemos resolver controlando al agente Phelps, acertadamente interpretado por Aaron Staton, nos encontramos con el trauma de la guerra. La historia soterrada que se nos quería contar realmente. La vuelta de la guerra y los trastornos que esta causa en la psique humana. L.A. Noire siempre quiso hablar de los demonios de la mente. De las tinieblas que ciegan la razón y desembocan en el crimen. Esa delgada línea que pocos pueden dilucidar. Y, donde la ley no llega, el mal se enfrenta con el bien. No es de extrañar entonces que Rockstar Games recurra a uno de sus videojuegos más narrativos, más dirigidos y con más sentimiento de autor. La banda sonora de Andrew Hale, las interpretaciones de los actores que participaron en una revolucionaria tecnología de captura facial, la inspiración en hechos reales a través de hemerotecas y estudios de la ciudad de Los Ángeles, componen una obra que tiene más de sinfonía que de videojuego. Una sinfonía donde cada movimiento empuja los resortes de la inestabilidad de la mente humana.
![Póster del videojuego de Rockstar Games 'L.A. Noire'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/4XRB7OX4QIENGB6RAP77QFWKHI.jpg?auth=779204c32faae8c3541b00d26c8230027909fadeeca16ce4d07f65c7bd8962c9&width=414)
Temas que vuelven ahora a la palestra en una época en que la industria se plantea si la narración para un solo jugador, si la clásica campaña que lleva la firma de un autor, está en peligro de extinción. Quizás sea un buen momento para que Rockstar Games reivindique la necesidad de continuar con este modelo. La necesidad de contar historias. De firmar una obra conjunta que ofrezca una experiencia para un solo jugador: sentarse en un sillón, conectar la consola, atenuar la luz y zambullirse en una narración sobre los limites de la maldad humana. Sobre el crimen y los escenarios de este que beben de las fuentes de la literatura noir.
Tal vez tras esta reedición podamos entender una declaración de intenciones: la narración en el medio todavía está vigente. Todavía es poderosa.
Babelia
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