El verano de los puños y patadas
Contra el calor, lluvia de golpes. Los videojuegos, este verano, se han subido al coliseo para repartir castañas de todos los colores
Puñetazos que cubren seis o siete metros. Puñetazos en corto, alternados con los codos, en una combinación fulgurante que dejaría KO a Bruce Lee. Puñetazos que desatan tormentas. Puñetazos que te mandan volando, porque te los da Superman. Este verano, los puños y patadas están de moda en el videojuego. Muchos de los lanzamientos clave de estos meses, tanto de los gigantes de la industria como del sector más underground, se centran en el arte del combate.
Pero, ¿cuál es la complejidad que subyace al instinto primitivo de partirse la cara? En el caso del videojuego, extrema. Los juegos de lucha son de los más complejos desde un punto de vista de diseño porque se trata de emular, con pulsar unos botones, un dominio del cuerpo que requiere toda una vida de dedicación. A veces, de cuerpos imposibles tanto por sus habilidades cuasi divinas en la fuerza o la velocidad como por poner al jugador a los mandos de anomalías anatómicas.
ARMS, uno de los grandes títulos del año, y el primer juego de lucha en 3D de Nintendo, es un ejemplo de lo intrincado de este género de obras interactivas. En ARMS se enfrentan dos púgiles de brazos extendibles metros y metros en un espacio tridimensional. Normalmente, los juegos de lucha suceden en un área bidimensional; los protagonistas se encaran de perfil para facilitar que la estrategia se centre más en la habilidad entre el ataque y la defensa, quedando el movimiento y la distancia en un segundo plano.
En ARMS, sin embargo, sucede lo contrario. La vista de la cámara se sitúa detrás del personaje controlado por el jugador y el movimiento en el escenario se convierte, teniendo en cuenta que los combatientes pueden además dar grandes saltos, en el factor esencial a dominar. Kosuke Yabuki, productor de este título y de otro clásico contemporáneo como es Mario Kart 8, explica lo iterativo y complejo del problema a resolver. "Todo se reducía a resolver dos factores, distancia y velocidad. Teníamos que saber a qué distancia podían llegar los brazos de los combatientes y cuánto tiempo tardaba un puñetazo en impactar a un rival. Resolver esto de manera satisfactoria era el problema central de diseño", asevera Yabuki.
Los diseñadores de Nintendo simplificaron, en un principio, la magnitud del problema. Plantearon un escenario de lo más simple, un mero cuadrilátero sin diferencias de alturas, y se pusieron a trabajar duramente en resolver estas dos variables del problema. Al comienzo, los personajes tenían unas pistolas que disparaban los puños. Luego entendieron que era mejor integrar esa capacidad extensora en los brazos de los púgiles. "Al final, lo que logramos era un juego de un ritmo más lento pero muy estratégico. Casi parece una danza. Cuando ves a dos jugadores que han entendido el juego, tardan en llegar los golpes. Cómo te vas colocando en el escenario, buscando el mejor ángulo para asestar el ataque, es lo fundamental", explica Yabuki.
Este enfoque más cerebral de los combates gana también por la peculiar manera de controlar ARMS. Aunque el juego ofrece también la posibilidad de un control clásico —en el que el movimiento y acciones de los personajes se producen por la interacción con palancas de dirección y botones—, ARMS está pensado para que sea el cuerpo del jugador el que lleve el peso de la interacción. Inclinarse hacia delante, hacia atrás y hacia los lados, mueve al personaje en 3D. Lanzar un puñetazo real hace que lo lance el muñeco en pantalla. Cruzar los brazos bloquea los ataques y carga los puños. Los botones quedan reservados para el salto y para lanzar un devastador ataque especial. La combinación de todos estos movimientos da esos combates que, entre expertos, semejan partidas de ajedrez. Es especialmente impresionante ver a Yabuki, productor del juego, machacar a jugadores profesionales durante el torneo de ARMS. Hay un combate en el que resiste hasta el último segundo con apenas un golpe de vida. La clave, que el juego permite al jugador experto estrategias de movimiento para evitar ser impactado.
Este verano no solo ha tenido de protagonistas a títulos en 3D. Los clásicos combates de perfil han estado bien nutridos. Nintendo Switch ha recibido el remake de Street Fighter 2, clásico entre clásicos de las máquinas recreativas de los 90. Y Xbox One y PlayStation 4 han disfrutado de un amplio surtido de títulos entre los que se encuentra la magnífica secuela de la saga Tekken, ya por su séptimo capítulo, y el Injustice 2. Gods among us. Este último título es un claro ejemplo de otro tipo de combates que los videojuegos explotan perfectamente. Las batallas épicas entre dioses.
Batman, Superman, Wonder Woman, pero también El Espantapájaros, Bane, Darkseid o Harley Quinn. Injustice 2 juega con los dioses del presente, los superhéroes de tebeo de DC, y los enfrenta entre sí. El ritmo de los combates no es tan frenético como un Tekken 7, porque están centrados en que los jugadores intercambien golpes entre sí y se guarden sus ases en la manga para arrojarlos sobre la mesa en el peor momento posible. Estos ases son los ataques especiales, pequeños fragmentos cinematográficos activados por una combinación de botones en los que el jugador deja de controlar al personaje y observa un monumental ataque. Por ejemplo, Supergirl agarra a su rival, sale de la estratosfera, cruza los casi 150 millones de kilómetros que nos separan del Sol, y desde allí manda de vuelta a su víctima a la tierra, como si fuera un meteorito, impulsándola con dos rayos láser que expulsa de sus ojos. Toda la secuencia dura apenas 15 segundos de espectáculo colosal.
"Los movimientos especiales los diseñamos teniendo en mente las habilidades de cada personaje de DC. Nos tenemos que asegurar que figuren las más emblemáticas. Por ejemplo, Superman necesita tener su visión calorífica, Batman sus batarangs, etc. Algunas veces, si algún personaje en particular no tiene tantos movimientos emblemáticos como otros, los crearemos nosotros. Esto nos permite que el juego esté equilibrado. De otra manera, Superman ganaría todos los combates", explican a EL PAÍS desde el estudio Netherrealm, desarrollador del título.
El equilibrio es esencial en cualquier juego de lucha, que no haya personajes más poderosos que otros sino que sea la habilidad de los jugadores la que marque la diferencia. Esto no quiere decir que los personajes no puedan diferenciarse entre sí en cuán fuerte pegan, cuán rápidos son, etcétera. Lo que significa es que las fortalezas de los personajes deben de estar delicadamente contrapesadas con sus debilidades. Un personaje que realice un daño descomunal, como Bane, debe tener a cambio una mayor lentitud que otro que sea más débil pero más ágil. "Cuanto mayor sea la variedad de los luchadores, mayor serán las estrategias que podrán desplegar los jugadores, protegiendo las debilidades y explotando las fortalezas de sus luchadores favoritos", detallan desde Netherrealm.
El caso contrario de personajes completamente distintos entre sí de partida es el de Absolver, uno de los títulos más esperados de la escena 'indie' que salió ayer a la venta. En este título, distribuido por Devolver Digital y desarrollado por Sloclap, el jugador es un luchador abstracto al que debe configurar en su estilo de lucha. En Absolver, el aprendizaje es doble. No se trata de perfeccionar unas debilidades y fortalezas determinadas. Se trata de configurar esas debilidades y fortalezas a partir de una inmensa paleta de movimientos.
El juego ofrece una peculiar manera de ampliar la gama de movimientos de ataque y defensa que entronca con cómo se aprenden en la realidad estas destrezas. Cada vez que el jugador entra en combate y bloquea un movimiento del rival que desconoce, su aprendizaje de tal ataque aumenta. Puede ser una patada voladora, un codazo especialmente violento o una zancadilla que desequilibra. Cuanto más se encuentre con él, más posibilidades tendrá de aprenderlo. El sistema alcanza su mayor grado de complejidad porque estos movimientos aprendidos por el jugador pueden ser luego seleccionados para crear su propia lista de combinaciones, como explican sus desarrolladores en su devblog (diario de desarrollo en un videojuego).
El sistema de combate no es un ente aislado dentro del desarrollo de un juego. Es el sol sobre el que orbitan el resto de los planetas a definir: narrativa, estética y modalidad de competición. Por eso tiene sentido que en el caso de Injustice 2, un juego que explota a personajes del tebeo, el modo historia tenga una importancia capital, con decenas y decenas de pequeños cortos narrativos entre combate y combate. O que en ARMS la estética sea un festival de color para transmitir la sensación desenfadada que siempre busca Nintendo. En el caso de Absolver, que los luchadores vayan cubiertos con una máscara y que el mundo que se explore sean las ruinas de una civilización complementan los tensos combates que ofrece el juego. La banda sonora de Austin Wintory, uno de los grandes músicos del videojuego contemporáneo, bascula en todo momento entre esta bipolaridad entre la amenaza y la melancolía. Y en cuanto a uno de los títulos más esperados a futuro, el Dragon Ball Fighter Z, el objetivo es estético: lograr que un juego represente por primera vez con total exactitud los inmortales dibujos animados de Son Goku y compañía.
Sean los combates entre dioses de Injustice, la colorida partida de ajedrez de ARMS o el tenso kung-fu de Absolver, los jugadores van bien servidos este verano de puños y patadas. Y en el caso de ARMS hasta se pueden maridar los golpes con el volley playa. Una buena manera de combatir con la nostalgia de la arena y el mar ahora que septiembre amenaza en el horizonte.
Babelia
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