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“Los videojuegos son ideales para hablar de la muerte”

Gabriel García Márquez y Lovecraft inspiran a Ian Dallas, director de una de las joyas del año, ‘What remains of Edith Finch’

Una casa que crece a medida que los miembros de la familia dejan este mundo. Crece porque los Finch cierran las habitaciones de las personas que mueren. Y jamás vuelven a abrirse. Edith es la última y solo quiere conocer las historias que esconden esas habitaciones. Los testimonios de los que ya no están. La muerte. La vida. Unidas a través de una trágica historia familiar. De cuantas historias queremos conocer, hay algo sobrenatural en averiguar cómo fue la muerte de alguien. Un sentimiento que no tiene comparación. Un respeto que sobrecoge el alma. En boca de uno de los personajes de 100 años de soledad (Gabriel García Márquez, 1967) “la muerte es casi un estado natural (...). De ella se regresa, en ella se envejece y se sufre, y con ella los vivos mantienen una relación familiar y constante.” Tenía que llegar un videojuego como What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow) para volver a pensar en la muerte desde una perspectiva tan sobrenatural.

Ian Dallas, editor de 'What remains of Edith Finch'.
Ian Dallas, editor de 'What remains of Edith Finch'.

La aventura gráfica podría ser considerada la infancia del videojuego. El momento en que todo se aprende, en que se prueba; en que las manos conservarán ya para siempre la contracción necesaria del músculo para agarrar cosas. En que se dan los primeros pasos. Si se echa la vista atrás, puede que muchos hayan comenzado con juegos como Maniac Mansion, Monkey Island, la saga Larry u otras míticas aventuras de empresas del calado de LucasArts o Sierra. E incluso de empresas y creativos españoles. En este artículo en dos partes hablaremos del pasado, presente y futuro de la aventura gráfica.

Y empezaremos por lo esencial, ¿qué es una aventura gráfica?

Da igual qué etiqueta nos guste más: point and click, aventura conversacional, walking simulator. Lo que prefieras. Todos estos subgéneros, que se aglutinan en la falta de concreción respecto a sus analistas, buscan algo muy concreto: obligar al jugador a pensar. A través de la narrativa, ese arma que blanden los videojuegos que saben que la historia es lo que atrapa al jugador, las aventuras gráficas crecieron y llegaron a su adolescencia a mediados de los ochenta retándonos a pensar. A elucubrar. A descubrir.

En su madurez, la aventura gráfica nos obliga a sentir.

Me llamarán loco, pero el mal llamado walking simulator es para mí la evolución lógica de la aventura gráfica. Donde antes los desarrolladores querían que usáramos el cerebro, ahora quieren que usemos el corazón. Donde antes nos ponían puzles y rompecabezas, ahora nos ponen elecciones morales, historias que atacan a los miedos y anhelos más humanos. El año pasado Firewatch (Campo Santo) sobrecogió y deleitó a una cantidad de jugadores que dieron de lado las superproducciones para perderse en ese bosque, en la vida de un hombre que lucha por la motivación de levantarse cada mañana. Y abundan los ejemplos: That Dragon, Cancer (Numinous Games), Kona (Parabole), e incluso superproducciones del calado de The Last Guardian (Team ICO) toman prestadas algunas de estas mecánicas que buscan el sentimiento.

La casa en la que sucede el videojuego 'What remains of Edith Finch'. ampliar foto
La casa en la que sucede el videojuego 'What remains of Edith Finch'.

En What Remains of Edith Finch nos encontramos cara a cara con la vida. Y la muerte. Con lo que significa ser humano. Como pocos juegos se han atrevido. Ian Dallas, director creativo del juego, explica que está “interesado en crear momentos surrealistas que ayudan a que las partes fantásticas se equilibren con elementos más realistas y mundanos”. “Creo que esto explica lo que es la muerte en sí. Una parte increíble y misteriosa pero al mismo tiempo la cosa más común en el mundo, porque cada persona va a experimentarla algún día. Quería que los jugadores apreciaran lo extraña que es la muerte pero que reconocieran que no estaba tan lejos de sus vidas”, añade.

De nuevo, el sentimiento. Las simples mecánicas de What Remains of Edith Finch, en que básicamente caminaremos, abriremos puertas, cogeremos objetos y atenderemos a diálogos, logran una intimidad con el jugador. La evolución de combinar objetos y resolver puzles, es usar el escenario para resolver sentimientos. Creo que los juegos son especialmente adecuados para hablar de la muerte porque hay mucha muerte en ellos. No solo el jugador matará a cientos de enemigos, sino que él mismo morirá muchas veces. Y no es algo en lo que la mayoría de juegos pongan la atención. Creo que en parte es porque aunque parezca la muerte, y en el juego la llamen así, no es realmente la muerte. Cuando en el ajedrez tomas el peón del oponente, nadie se siente mal por ello. Es un movimiento, no un asesinato. Los jugadores no están acostumbrados a lidiar con esos sentimientos complejos, pero están ahí mismo, bajo la superficie”.

Quería que los jugadores apreciaran lo extraña que es la muerte"

Temas que ya estaban en otros juegos, en esa adolescencia repleta de complejos movimientos y rompecabezas. La abadía del crimen (Opera Soft) no solo trataba el asesinato, la muerte y aun la relación de esta con la religión, sino también el misterio y la parte sobrenatural de la misma. Temas que estaban ahí, ante nuestros ojos, en nuestros equipos de la era del jurásico de los videojuegos. Pero enfocados de otra manera. “Uno de mis juegos favoritos es King Quest 3, y lo que más recuerdo de ese juego es la sensación de explorar un mundo extraño. De estar en un espacio que no entiendo. Espero que nuestro juego cause esa misma sensación. En What Remains of Edith Finch estábamos más interesados en crear una sensación de temor, de encontrar algo que es a la vez hermoso y abrumador. De alguna manera nuestro juego ha sido concebido menos como un juego y más como un juguete, donde le damos al jugador cosas que descubrir y experimentar, en lugar de un problema que resolver. Creo que ya hay juegos que hacen un excelente trabajo al desafiar a los jugadores y crear rompecabezas maravillosos. No creo que el mundo necesite más de eso por mi parte”.

Póster del videojuego 'Firewatch'.
Póster del videojuego 'Firewatch'.

La aventura gráfica ha superado el desafío que ella misma se impuso. En esta nueva era, el jugador puede elegir entre sentir o pensar. Porque juegos como What Remains of Edith Finch o Firewatch no quieren que pensemos mientras jugamos. Quieren que lo hagamos después. Como un buen libro, o una película que disfrutamos con la boca abierta, pero al salir de la sala nos paramos a debatir. A darle vueltas. ¿Qué he visto realmente? Ian Dallas tiene claras sus influencias al buscar el sentimiento en su juego: “La influencia más clara para este juego fue Cien años de soledad, El discreto encanto de la burguesía (Luis Buñuel, 1972) y el género extraño dentro de la literatura, que incluye autores como H.P. Lovecraft (1890-1932) y Neil Gaiman (1960). Tejer muchas historias diferentes es un gran desafío y creo que en cada una de estas influencias encontré la manera de equilibrar estas historias pequeñas dentro de una narrativa global”.

¿Y las mecánicas? Lo bueno de las aventuras gráficas, es que usan unas mecánicas reconocibles para todo jugador, pero que siempre se adaptan a las necesidades de la historia. En What Remains of Edith Finch se tendrá que usar una mecánica diferente en cada historia, pero la mecánica protagonista será caminar. Descubrir. Explorar. De ahí el nombre que se le ha dado a esta nueva etapa evolutiva; a esta madurez de la aventura gráfica: walking simulator. Un nombre que no le hace justicia. “Coincido en que algunos walking simulators donde la interactividad se limita a caminar y mirar, pueden ser aburridos. Personalmente, disfruto de juegos que tienen una variedad de interacciones por la misma razón que disfruto de una canción con más de una nota. Por eso hemos querido que cada historia tuviera unas mecánicas diferentes del conjunto. Ahora estoy interesado en otros temas. En la forma en que los animales se mueven, por ejemplo, y también en la forma en que los humanos estamos innatamente atraídos por las criaturas en movimiento. Como la forma en que podemos pasar horas mirado una fogata. No entiendo por qué sucede, pero puedo sentirlo y sé que hay algo poderoso allí que no he visto a nadie explorar, al menos no en un juego. Me gustaría ser el primero. Hago juegos porque me gusta explorar cosas que no entiendo”.

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