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DESPIXELADOS

“Nadie sabe cuál es el modelo de negocio viable en videojuegos”

Warren Spector, creador de 'Deux Ex' y 'System shock', habla con 1up sobre presente y futuro de los videojuegos como arte

Warren Spector, diseñador invitado por el Fun & Serious Festival.
Warren Spector, diseñador invitado por el Fun & Serious Festival.

Warren Spector (Nueva York, 1955) podría haber sido un André Bazin, un Gilles Deleuze. Un hombre enamorado del cine que reflexiona no sobre las películas del fin de semana, sino sobre el significado del medio en su conjunto. De dónde viene y adónve va... Sin embargo, en el camino de Warren Spector se cruzaron los videojuegos. Y uno y otro, Warren y los videojuegos, cambiaron para siempre.1up conversó con el creador del diseño abierto, el que orienta todo su entramado a que sea el jugador el que defina la experiencia, durante el Festival Fun & Serious de Bilbao, que lo homenajeó con un galardón a toda su carrera durante la gala de clausura en el Guggenheim. Esto es lo que dio de sí algo menos de media hora con uno de los mayores genios del arte interactivo.

Pregunta. Después de tres años dando clase, vuelve al diseño. ¿Cuál es lo que más le emociona y lo que más le aterra?

Respuesta. Lo que más me emociona es fácil. Mi nuevo equipo es pequeño. Nos encontramos en la fase de diseño de System shock 3. Así que estamos prototipando, de brainstorming cada día. Estamos en esa fase en la que nos preocupamos más por qué juego queremos hacer que por qué juego realmente podemos hacer. Es probablemente la etapa del diseño de videojuegos que más se disfruta.

Lo que me aterra... Realmente no me aterran muchas cosas del desarrollo de videojuegos. Si me obligaras a contestar, diría que el mundo de los videojuegos ha cambiado radicalmente en estos tres años que he dado clase. Twitch y Youtube no tenían ni de lejos la relevancia que tienen ahora. ¿Y qué era esto de los juegos como servicio [se refiere a los serious games, simulaciones interactivas más allá del entretenimiento de propósito múltiple pero normalmente orientadas a lo laboral]? No sé, sonaba interesante.

Una de las razones por las que dejé de dar clase fue al ser consciente de que mis alumnos vivían en un mundo que ya no comprendía. No quería convertirme en uno de estos profesores que enseñan lo que eran las cosas. Quiero que mi experiencia esté al día y siga siendo relevante. Así que es cierto, algo de miedo hay ahí, pero sobre todo emoción, porque dedicar la vida a continuo aprendizaje siempre es interesante.

P. Usted comenzó sus estudios con la pretensión de ser crítico de cine. ¿Ve un paralelismo entre la revolución de los indie games y lo que fue la Nouvelle Vague en Francia?

R. Claro que sí. Hay una correlación directa. Por aquella época, todas las películas en Hollywood, grandes y pequeñas, tomaban, por así decirlo, el modelo AAA [las superproducciones del videojuego]. Independientemente del presupuesto, eran convencionales. De la nada surgen un grupo de críticos franceses, Godard, Bazin en Cahiérs du cinema y empiezan a escribir sobre lo que las películas podrían ser. Y esto influye directamente en una nueva generación de cineastas como Francis Ford Coppola, Roger Corman, Michael Scorsese, Joe Dante... Docenas y docenas de cineastas se lanzan a romper las reglas.

Hoy en día, vemos lo mismo en los AAA. A ver, realmente, ¿en qué son diferentes dos FPS [juegos de acción en primera persona]? A mí me parece que narrativa y estéticamente son todos casi iguales. Cuando miras rápidamente un juego y no sabes qué juego es, creo que como medio de expresión está claro que hay un problema. Pero a la vez, las herramientas para hacer los juegos se han democratizado al punto de que cualquier persona con una idea puede llegar a ejecutarla. La innovación está en todas partes, en el lado indie de la ecuación. 

Lo que me frustra es que de momento no he visto el intercambio de ideas entre lo mainstream y lo indie. Braid es una obra increíble, pero no he visto a los diseñadores de AAA dejarse influir por las ideas de Braid. Gone home, The Stanley parable, Paper's please, Thomas was alone, Her story, todos son magistrales. Pero, repito, ¿hemos visto esas ideas permear la gran industria? No.

P. Hace unos años, leí una entrevista con Francis Ford Coppola en la que el cineasta explicaba cuál es el problema hoy, que Hollywood en los setenta no sabía qué películas puede vender pero que en los 2000 sabe exactamente cuál es el molde para que la cadena de producción triunfe. Y que parte del problema era una nueva generación de directivos muy jóvenes salidos de las escuelas de negocios. ¿No cree que esos directivos son los mismos que rigen el videojuego?

R. Lo interesante para mí... [Warren sonríe con cierta ironía] No sé si voy a contestar directamente a tu pregunta. Pero creo que una de las cosas interesantes que están sucediendo es que nadie sabe cuál es el modelo de negocio adecuado para vender videojuegos. Entre los AAA, muy pocos juegos consiguen realmente dinero. Para la mayoría, los AAA son un desastre como modelo de negocio, así que descartado. ¿Sucripción? Pues vuelta a lo mismo, para unos pocos funciona, pero para la mayoría es un desastre. ¿Free to play? Está clarísimo que no funciona. Ehhh... ¿y qué más no queda? Conclusión, nadie sabe cuál es el modelo de negocio adecuado. Aunque alguien va a descubrir cuál es.

Por otro lado, la compañía para la que trabajo ahora, hecha por exmiembros de Looking glass [la empresa con la que Spector creó sus grandes obras], está convencida, y yo también, de que existe un modelo de negocio que llamaríamos iii o solo A [ríe]. Equipos de 20-25 personas. 10 millones de presupuesto. No competir en lo gráfico, competir en las mecánicas.

P. Por ejemplo, Paper's please fue un éxito con gráficos de 8 bits.

R. Bueno, fue un éxito sí, pero no vendió exactamente lo mismo que Destiny [ríe]. Pero sí, hay un público que está interesado en una buena jugabilidad. En innovación en la interacción. Mira Undertale, por ejemplo. Creemos que hay un territorio entre dos aguas. Si acertamos, a lo mejor somos los que resolvemos el problema de modelo de negocio. Y si fallamos, pues nos tocará irnos a la quiebra. 

P. Sobre el diseño abierto que usted inventó o potenció como nadie. El sueño siempre ha sido poder meternos en otro cuerpo e interactuar sin límites con un mundo. ¿Qué herramientas nos faltan, especialmente en la interacción verbal, para hacer ese sueño posible? Porque seguimos en el diálogo ramificado de hace 40 años. 

R. Sí. Y eso me duele... A ver, nos hacen falta varias cosas. Algunas las sabemos hacer y otras no tenemos ni idea. Una de las cosas que quiero hacer en System shock 3. Esta saga que empezamos en 1994 y que aún interesa a la gente, cosa que me alucina. En fin, que quiero construir... Mejor rehago la frase. Que quiero que mi equipo y yo construyamos una simulación mejor de las que hemos visto hasta ahora. Minimizar el scripting [los eventos que están generados previamente y por los que el jugador pasará sí o sí] que pone el poder en manos del diseñador y poner el esfuerzo en la simulación, que le da ese poder al jugador. Creo que con este enfoque conseguiremos una inmersión interactiva mucho más potente y guiada por el jugador. 

Lo segundo que creo que necesitamos es una mejor inteligencia artificial más allá del combate. Tenemos que poder interactuar con seres humanos de manera natural y que no esté scripteada. En gran parte, esto es conversación. Pero aún no sé cómo hacer conversación. Hay gente trabajando en ello, con increíbles enfoques para cómo conseguirlo, aunque realmente aún no puedo hablar de ellos.

P. Yo conozco a un equipo de Extremadura, españoles, que están trabajando en esto con IBM.

R. Los conocí el otro día [ríe]. Ellos son unos. Y hay otros.

Voy a poner un ejemplo de lo que yo quiero en cuanto a interacción en juegos. Tú y yo nos acabamos de conocer. Y tenemos un vaso de agua entre los dos. Imagina que cojo el vaso de agua y te lo derramo encima. Lo primero que harías sería levantarte y tratar de secarte los pantalones antes de que se te empapen. Es probable que no me pegaras un puñetazo.

P. Es probable, sí.

R. [Ríe]. Pero la reacción cambiaría si tú fueras mi abuelo y yo tu nieto de cinco años. O si fuéramos de la misma edad y, después de tirarte el vaso de agua, yo de dijera: "Tu mujer te va a dejar para escapar conmigo". O si lo primero que hiciera en la entrevista es sacarme un puro y empezara a echarte humo a la cara. Quiero un videojuego en el que los personajes interactúen de manera distinta hacia el jugador según cómo se sienten hacia él. Y en la mayoría de los juegos ni puedes derramar el vaso de agua.

Y lo más difícil de todo es que necesitamos un máster, como el de las partidas de rol, que sea artificial. Es decir, un sistema que tome decisiones y modifique el juego, no solo su dificultad, en función de lo que quiere el jugador. Imagínate que ese día no te apetece matar a nadie; pues el juego se ajusta a ello. O lo contrario, que quieres cargarte todo cuanto puedas. Quiero ese master que puede modificar las reglas en tiempo real. Cuando eso suceda, cada juego será completamente diferente para cada jugador.

P. Es emocionante pensar en un máster de juego de rol dialogado. De hecho, es probablemente el tipo de juegos en el que tienes más libertad de todos los que hemos creado. Si el máster es bueno, cualquier cosa es posible. Así que, ¿necesitamos renunciar por un tiempo a los gráficos hiperrealistas en 3D y volver a lo sencillo, al 2D, para investigar profundamente en esto?

R. Creo que tienes razón. En 3D tienes que asumir una serie de supuestos y complejidades que pueden arruinar la experimentación de la que estamos hablando. El problema es comercial. Que alguien lo financie. O eres el ser humano más inteligente del mundo y estás trabajando solo en un garaje, es difícil imaginar cómo lo vas a lograr. Pero, probablemente, alguien está trabajando ya en esto. Siempre le digo a mis alumnos lo mismo: 'Vuestro trabajo es salir ahí fuera y destruirme. Hacer cosas que no pueda ni imaginar'. Llevo 33 años trabajando en esto. Tengo una cierta filosofía de cómo manejar los equipos y una meta clara: lograr que el jugador pueda contar su propia historia jugando. Intento acercarme más a esta meta con cada juego. Pero necesito encontrar a ese alguien que me venga con una idea completamente loca y que me muestre el camino. Pero he llegado al punto de que tiene que ser otra persona. Tal vez seas tú. Tal vez sea alguien en el público aquí en Bilbao que escuchaba mi conferencia. Lo que sé es que estoy ansioso por conocerle. Amo descubrir las nuevas ideas. Las que lo cambiarán todo. 

P. Treinta y tres años haciendo videojuegos. Pero empezó queriendo ser crítico de cine. ¿Qué le hizo cambiar? 

R. Primero, quiero recalcar que quería ser crítico de cine, sí. Pero no de los que te cuentan si una película es buena o mala el fin de semana. Lo que quería era hablar de cómo las películas crean significado. Cómo funcionan. Ese ha sido mi enfoque también en los juegos, incluso en los que yo hago, por cierto. 

El cambio empezó cuando jugué a Dragones y mazmorras [ríe]. Me obsesioné mucho con esto cuando trabajaba en mi doctorado. ¿Tenéis el mismo tipo de programa aquí para ser profesores universitarios, no?

P. Sí, tenemos programas de doctorado igual.

R. Pues ya sabes de lo que te hablo. Ir a la universidad, hacer un máster y luego meterte en el doctorado. Preparar la tesis pero también dar clases. Daba clases de crítica e historiografía del cine. Un día recibo la llamada de mi decano y me dice: "Solo se os deja enseñar un número limitado de clases y tú ya has dado más. Vamos a tener que prohibirte dar más clases y poner a otro doctorando a dar las tuyas". De pronto, ya no tenía cómo pagarme el alquiler. No tenía ingresos. Y entonces, de la nada (por cierto, soy el tío más afortunado del mundo), recibo una llamada de un amigo que trabajaba para una compañía de videojuegos llamada Steve Jackson Games. Y me dijo: 'Mira, tenemos un puesto por cubrir de editor asistente y creador de reglas. ¿Te interesa?'. Y contesté: 'Puedes apostar que sí'. Durante un tiempo, trabajé en las dos cosas en paralelo: los videojuegos y mi tesis. Pero pasó un tiempo antes de que viera claro que tenía que renunciar al doctorado y dedicarme a hacer videojuegos. Y eso hice. Mi madre lloró por 10 años. Su hijo, que iba a ser un profesor, de pronto ¿hacía jueguitos? Diez años después ya me lo perdonó.

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