‘Dead Synchronicity’: así se crea un videojuego
Tres hermanos idearon en su estudio en Madrid un mundo de distopia y expresionismo
![Tommaso Koch](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/https%3A%2F%2Fs3.amazonaws.com%2Farc-authors%2Fprisa%2F68f039d0-7e15-4275-b68c-0f5747bd8547.jpg?auth=ab477fa72e4d40980cc54ff252de262685cd61f4b72ce8c852dce82548a7134e&width=100&height=100&smart=true)
Despierto. Ya, pero ¿dónde? Cuando abre los ojos, el hombre no tiene la menor idea de su ubicación. En realidad, no recuerda ni quién es. Así que no le queda más remedio que fiarse de Rod, el tipo que le recogió medio muerto por la calle y ahora le desvela la cruda realidad: tras una misteriosa catástrofe, el mundo se desmorona, una enfermedad disuelve a cuantos la padecen y el ejército ha establecido una salvaje dictadura. Por lo menos, para lidiar con todo ello, el personaje contará con una ayuda: la del usuario que le mueve por los oscuros escenarios del videojuego Dead Synchronicity. Tomorrow comes today, que sale a la venta desde hoy para ordenadores.
Tamaño universo distópico nació entre cuatro paredes: las de la minúscula oficina de San Sebastián de los Reyes (Madrid) donde el también minúsculo estudio Fictiorama concibió su videojuego. Como en la mayoría de las productoras españolas, el proyecto lleva un sello artesanal y hecho en casa, literalmente: los tres miembros fundadores son los hermanos Luis, Alberto y Mario Oliván, a los que se sumó, en cuanto tuvieron dinero para ficharlo, el artista Martín Martínez. De ese cuarto salió todo, desde la historia hasta la banda sonora. “Escribí el guion hace dos años, y se lo enseñé a Mario y Luis. Queríamos hacer una aventura gráfica de ciencia-ficción, con influencias desde Dario Argento a John Carpenter”, arranca Alberto.
En la jerga del mundillo, “aventura gráfica” es aquel videojuego donde el personaje recoge objetos por los escenarios, charla con los tipos que se encuentra y resuelve puzles para avanzar en la historia. A esta fórmula tradicional, cuyos cánones quedaron fijados hace décadas por obras maestras como Monkey Island o Broken Sword, Fictiorama ha añadido una marea de sombras. “Necesitábamos darle un toque adulto, los que disfrutamos aquellas aventuras en los ochenta ahora que hacemos nuestros propios juegos tenemos 30 o 40 años”, tercia Luis. Traducido en la pantalla, significa que en Dead Synchronicity. Tomorrow comes today hay suicidios, dilemas morales y los engaños del jugador pueden provocar, por ejemplo, que los soldados quieran fusilar a dos niños.
El propio mundo alrededor del protagonista refleja esta dureza. Tintes oscuros y un estilo minimalista trasladan a los gráficos el desasosiego posapocalíptico. “Nos inspiramos en el expresionismo y buscamos un toque muy original, que fuera reconocible enseguida”, aclara Martínez. Entre otros referentes, los de Fictiorama acudieron a las trágicas creaciones de Oswaldo Guayasamín. El resultado es que en la pantalla se mueven figuras a medias entre las obras del creador ecuatoriano y de su Capilla del Hombre en Quito y El grito de Evdard Munch.
![Un fotograma de 'Dead Synchronicity'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/SMO37NGHTDW2PTUKGQGG7XYS54.jpg?auth=2a170aa9e92cc7b1d6765bce6472b5d4d8ecceca91d201ee798112e3ec0eeb82&width=414)
Los colores y tramas sombrías de Dead Synchronicity. Tomorrow comes today siguen un camino que los videojuegos reivindican desde hace tiempo. Sobre todo entre los llamados autores indie, el objetivo es despedir al estereotipo del jugón friki y demostrar que las aventuras digitales pueden emocionar y contar historias tan profundas como el cine y la literatura. Ya estén cerca o lejos de su cometido, estos programadores afrontan a menudo otra compleja misión: la financiación.
Fue justo ese obstáculo el que ralentizó durante un año y medio el avance de Dead Synchronicity. Tomorrow comes today. Más o menos novatos del sector, los Oliván empezaron a tejer una red de contactos en la industria y tiraron de ahorros, al menos al principio. Así llegaron a montar una pequeña versión demostrativa del juego, que abrió la puerta hasta la meta. Un préstamo del Ministerio de Industria de 60.000 euros y los 28.000 recaudados con una campaña de crowdfunding en la Red permitieron el salto definitivo. “Aunque hubiese salido mal, creo que habríamos seguido sí o sí”, asegura convencido Luis.
![Un momento de 'Dead Synchronicity'.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/M4E6BCBQUARC47FXXVMVE7SIQ4.jpg?auth=7b24a3d8bb7fb8f99f015a5a8274c1854f84bbeddd6f4fe1fa1c16b5e985ca2b&width=414)
Salió, sin embargo, bien. Tanto que el juego cuenta con traducciones a varios idiomas (inglés, italiano, alemán...) y la distribuidora alemana Daedalic lo cogió bajo su brazo protector. Y tanto que ahora los cuatro creadores planean ponerse manos a la obra con el segundo capítulo de la historia. Mucho depende, eso sí, de los resultados de venta de la primera entrega. Nada mejor que una buena noticia para escribir más dramas.
Babelia
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