La fábrica vasca del futuro
Euskadi trata de impulsar una cuarta revolución industrial, con hincapié en la tecnología El objetivo del plan es que el segundo sector recupere el 25% del PIB
Adiós a máquinas automatizadas de la cadena de montaje. Hola a las gafas de realidad aumentada, los robots y las fábricas ciberfísicos. Esto es, Basque Industry 4.0. Este concepto de cuarta revolución industrial se ha instalado en las últimas semanas en los discursos de los políticos vascos. El lehendakari, Iñigo Urkullu, la consejera de Desarrollo Económico, Arantza Tapia, o el alcalde de Bilbao, Ibon Areso, han utilizado la expresión llegada de Alemania al definir el nuevo plan del Gobierno vasco para desarrollar una reindustrialización informatizada. Un guiño al pasado económico con el que Euskadi se fija un objetivo: incrementar el porcentaje industrial del PIB hasta el 25% en 2020.
El Producto Interior vasco dedicado a la industria es en la actualidad del 21%. Pese a ser más bajo que en sus mejores tiempos, permanece muy por encima del 13% que el segundo sector ostenta en el PIB del conjunto de España, que llegó en los años setenta a superar el 34%. La destrucción industrial ha sido implacable, y el sector servicios no ha dado los frutos que se esperaban. Ni es tan competitivo ni tan estable como una industria fuerte y modernizada.
La primera revolución nació a finales del siglo XVIII con la invención de la máquina a vapor. La segunda llegó con la cadena de montaje en el siglo XX. La tercera, en los 70, introdujo la electrónica y la tecnología de la información, pero empujó la destrucción del parque industrial vasco. El plan Basque Industry 4.0 del Gobierno vasco es una confluencia de estrategias para no quedarse atrás otra vez en esta cuarta etapa, en el modelo de éxito alemán, donde las fábricas informatizadas protagonizan la nueva revolución.
“Los objetivos son dos: conseguir que la industria sea cada vez más eficientes y obtener productos y servicios de cada vez mayor valor añadido”, explica Aitor Urzelai, director de Innovación del Gobierno vasco.
Tecnología contra la enfermedad
Pero la innovación no se queda en la industria. También llega a los hospitales o a las aulas. El objetivo principal del Ehealth Innovation Centre BBK, con sede en el Izarra Centre Ermua, por ejemplo, es dar solución a los problemas con los que se enfrentan día a día los familiares de los niños con síndrome de Dravet, una enfermedad rara que conlleva ataques epilépticos y un bajo desarrollo de las actividades motoras.
Su principal actividad en este momento es el uso del sensor de videojuegos Microsoft Kinect —que lee lo que ocurre frente a la pantalla— como detector de convulsiones epilépticas. El visor, que estará disponible a final de año, se coloca frente a la cama del paciente, y cuando ve movimientos atípicos, aunque sea bajo las sábanas, activa una alarma. Inmediatamente manda una alerta sonora al teléfono de los padres.
El proyecto fue elegido en agosto por la prestigiosa revista de negocios Forbes como uno de los inventos más innovadores con Kinect, y el objetivo ahora es seguir desarrollándolo para que detecte ataques a otros niveles. A través de una pulsera u otro lector podría controlar temperatura corporal, el oxígeno en sangre o el ritmo cardíaco, y anticipar así ataques más severos. El nivel más complejo lo pondrán en marcha junto a Tecnalia y trata de monitorizar todos los parámetros para evitar una muerte súbita.
“Los familiares tienen una necesidad y ellos nos la cuentan directamente”, explica Ana Zorrilla, la jefa del proyecto que trabaja junto a dos ingenieros. La innovación acaba empujando una mejora directa en la rutina de esta enfermedad, y de otras con similares problemas y síntomas.
El centro tecnológico Tecnalia, por ejemplo, tiene su patente de las Google glass, con cuya realidad aumentada el trabajador hace más sencillo su labor. Apunta a un objeto y las lentes le explican sus cualidades y cómo arreglarlo. Se crea, además, un doble digital de la fábrica, en la que se pueden volcar y controlar todos los errores y soluciones, sin necesidad de hacer un prototipo. Robótica colaborativa, el análisis masivo de datos (Big Data), información en la nube... son algunos de los conceptos que más suenan, pero la parte central reside en los sistemas ciber-físicos.
“Es el mundo de la Internet de las cosas, en el que los objetos físicos van a estar conectados e interactúan entre sí, de tal forma que el mundo físico y el mundo virtual tenderán a relacionarse cada vez más”. La clave para entender este cambio no son los aspectos más llamativos, casi de ciencia-ficción, sino la necesidad de trabajar con la customización y la personalización en la factura. La cadena de montaje no crea dos productos iguales. Las máquinas ciber-físicas saben cómo responder cualquier necesidad. El cliente teclear en Internet qué colonia quiere (con frasco y olor determinado) y el producto ordena a la máquina las particularidades de su factura. “Los mayores beneficiados son los consumidores”, sostiene Urzelai
El proyecto Industria 4.0 tiene como principal motor el Plan Industrial 2014-2016, que, con un presupuesto de 575 millones de euros, combina medidas de apoyo a las empresas en dificultades como partidas para renovar la industria; pero incluye también la estrategia de especialización inteligente, que trabaja en la especialización de nichos como la fabricación avanzada, la energía y el binomio ciencia-salud; el Plan de Ciencia Tecnología e Innovación Euskadi 2020, y pone especial énfasis en la Agenda Digital 2015, para aprovechar ese Internet de las fábricas que incruste, por fin, la tecnología de la información y las máquinas inteligentes. El plan se adereza con la internalización que esta semana ha llevado al Gobierno a México.
“El carácter industrial de nuestra estructura económica es una de las principales razones por la cual Euskadi ha mantenido durante la crisis menores tasas de desempleo que el resto”, defiende Urzelai: “Genera mucho empleo, uno más estable que otros sectores, sin olvidar lo inducido en otros sectores, como servicios. Además, la industria ejerce de principal tractor de los procesos de I+D+i”.
“Seremos tan competitivos como capaces seamos de ser inteligentes”, apuntaba Ibon Areso esta semana. Pese a que las recientes campañas industriales de abaratar salarios y empeorar las condiciones para ser más competitivas, el alcalde de Bilbao —ciudad que salió de la destructiva desindustrialización de los 80— asegura que, de aplicarse bien el concepto, “ya no será problema de mano de obra”.
“Las fábricas inteligentes pueden traer soluciones a tantos aspectos de la vida como podamos imaginar”, anticipaba la viceconsejera Estibaliz Hernáez en las recientes jornadas Basque Industry 4.0. Y así comienza a ser. El centro EIC BBK, de Ermua, por ejemplo, ha desarrollado tecnologías basadas en el Internet de las cosas para hacer la rutina de los enfermos con el síndrome de Dravet, y sus familiares más fácil y llevadera.
Frente a este futuro de ciencia-ficción sigue vivo, sin embargo, el miedo de los trabajadores a ser sustituidos por máquinas. En Alemania trabajaron desde el principio con los sindicatos, apostando por su valor y tratando la tecnología como un utensilio y no un fin. “Lo que nos vamos a encontrar en este nuevo escenario son importantes necesidades de nuevos perfiles de profesionales, más capacitados y más cualificados. No se prevé una sustitución de personas por tecnología, pero sí una necesidad de personas más preparadas”, justifica Urzelai.
Aulas integradas a distancia
Ordenadores portátiles y pizarras táctiles son elementos ya habituales en las aulas vascas, pero la inclusión en las aulas de niños con enfermedades sigue siendo un terreno complicado. La ikastola donostiarra Axular ha sido la primera en sacar provecho a la innovación para lanzar la iniciativa Inclusive Smart School, desarrollada por el centro EIC BBK y que trata de integrar al niño en la rutina del día a día.
El colegio ha incluido en su currículum este programa pionero con el que el enfermo podrá interactuar con sus compañeros de clase, desde el aula o incluso en el hospital, con un plan para incorporar su participación a distancia. Utilizar un robot jirafa teledirigido por el alumno, con una pantalla a través desde la que aparece su rostro y se oye su voz, es una de las ideas para llevarlo a la práctica
Impulsado originalmente para alumnos con el síndrome de Dravet, Axular cuenta con clases a las que ha incorporado pizarras virtuales y ordenadores personales para que la niña con la enfermedad en el colegio se sienta una más. Mientras el resto trabaja en sus deberes, la alumna con problemas sensoriales hace lo propio en su ordenador, cuyos datos quedan almacenados para que los analice un experto o tutor.
La clase incluye, asimismo, un videojuego con sensores Kinect, con la que el alumno puede hacer los ejercicios de gimnasia sin necesidad de moverse del sitio. Ella corre en la realidad virtual de la pantalla.
Además de la inclusión social, estas clases puestas a punto cuentan con un cristal lacado detrás del que permanece un doctor o tutor que controla los movimientos del alumno y analiza en un ordenador su proceso. Tecnología para hacerle su infancia más fácil. Todo lo normal que pueda llegar a ser.
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