Los videojuegos contra la RAE: la batalla final
Una campaña pretende, a través de la redefinición del término en el Diccionario, debatir en torno a las implicaciones del propio medio interactivo
¿Es el videojuego un arte? La pregunta cansa por manida, pero ejemplifica la indefinición mental que gran parte de la población siente cuando se habla del ocio interactivo. ¿Son los videojuegos un peligro para los jóvenes? ¿No son acaso la forma cultural más importante de este siglo? ¿Son una forma infalible de caer en la adicción? ¿No serán una oportunidad para mejorar materias como la medicina, la educación o la inclusión? Lo cierto es que el videojuego es, ante todo, un medio tan en evolución que ha reventado las costuras de la definición que de él da el Diccionario, o al menos su primera acepción: “Juego electrónico que se visualiza en una pantalla”. Es evidente que el videojuego merece una descripción más amplia. Más actual.
Para abordar este tema, para llamar a las puertas de la RAE pero, sobre todo, para organizar un debate público en torno a un medio que ha superado el corsé semántico que tenía hace no tantos años, un grupo de gente inquieta ha decidido precisamente eso: cambiar la definición oficial de la palabra “videojuego”. El acto tuvo lugar el lunes pasado en la sede de la fundación Cotec de Madrid, lo ofició Santiago Bustamante, director cultural del museo del videojuego OXO de Málaga, y en él participaron las patronales del sector —DEV y AEVI—, la ONCE, IndieDevDay, DiGRA, ArsGames y la propia fundación.
La Rae tiene un reto grande, comentaron todos, y es verdad: es difícil atrapar en una definición un carácter tan poliédrico, tan plural e integrador como el que tiene hoy el videojuego. Y si bien conseguir esa definición soñada es complicado, lo cierto es que las intervenciones iban abundando en una serie de palabras que se repetían: electrónica, interactividad, simulación, integración. Seguro que por ahí irán los tiros de las diferentes propuestas.
La forma que se ha elegido es, a su vez, estimulante: cada una de las organizaciones participantes dará una charla semanal en el museo OXO de Málaga; una charla que concluirá con su propuesta de definición. Al final de la ronda, con todas las ideas sobre la mesa, se buscará el consenso. Por cierto, sería una traición al propio medio no hacer el proceso interactivo, así que la gente podrá participar con sus propias propuestas a través de la página web del centro.
Las opiniones son diversas y hay quien incluso apunta al propio nombre. Algunos creen que al término le pesa la partícula “juego”, que dobla el imaginario colectivo hacia lo lúdico, hacia lo poco serio. Otros, que lo que falla es “video”, porque la interactividad no se acaba en la pantalla (hay juegos en audio, sin ir más lejos). La definición actual (“…que se visualiza en una pantalla…”), por ejemplo, excluye a los invidentes en un ecosistema que cuenta con más de 200 millones de jugadores discapacitados.
En fin, que no es fácil. Pero si algo gusta a los jugadores son los retos. El diccionario es sagrado, pero lo justo; no conviene olvidar que la primera acepción de violar es “campo de violetas” y que, como decía Wittgenstein (referente de referentes), los límites del lenguaje son los límites del mundo. A veces hay que torcer esos límites, y a veces hay que estirarlos. Mejor dicho, y ya puestos: a veces hay que jugar con ellos. A ver si les damos el acomodo que se merecen.
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